Publicerat av Markus Amalthea Magnuson den 26 april 2010
Kategorier: Film · Media · Spel · Universum · Varseblivning

Subjektivitet och fängslande bilder i Mass Effect

Sedan Linda Williams 1991 skrev sin berömda essä “Film Bodies: Gender, Genre and Excess” har det diskuterats huruvida andra genrer än de tre ursprungliga (porr, skräck och melodrama) kan läggas till kategorin kroppsgenrer (“body genres”). Jag föreslår att dataspelet Mass Effect (BioWare, 2007) kan räknas dit, tillsammans med de flesta andra dataspel av first person shooter-typ (eller strikt sett, third person shooter). Mass Effect är ett actionrollspel mot bakgrund av den episka science fiction-genre som ibland kallas rymdopera, där Star Wars förmodligen är det mest kända exemplet. FPS-spelen tillhör den grupp av “låga” kroppsgenrer som Williams menar framkallar “ett nästan ofrivilligt mimikry av känslan eller upplevelsen hos kroppen på skärmen”.1 Vad som förflyttas från kropparna i Mass Effect till spelaren är dock inte i första hand rysningar, tårar eller upphetsning, utan adrenalin. Även om just Mass Effect är ett hybridspel som kombinerar FPS-ingredienser med klassiska rollspelselement och berättarstrukturer från äventyrsspelen, handlar det när allt kommer omkring om att med snabba reaktioner och vapenstyrka ta sig framåt i fysiskt begränsade miljöer med livet i behåll. Denna för spelkaraktärens minst sagt trängda situation smittar givetvis av sig på spelaren.

Frågan om subjektivitet är i fallet Mass Effect mycket komplex. Vi skulle kunna ha som utgångspunkt att spelaren är ett fast subjekt som upplever vad spelkaraktären på skärmen upplever, alltså att det helt enkelt är en fråga om inlevelse. Spelaren rör sig rent visuellt dock ut och in ur den första person som genrens namn antyder, genom merparten av Mass Effect ser vi huvudkaraktären Shepard i tredje person, men t.ex. vid användning av kikarsikten förflyttas vi till Shepards egna subjektiva synfält.

Med detta fokus ligger det nära till hands att applicera psykoanalytiska teorier på Mass Effect, teorier där just subjektivitet är en av de mest centrala aspekterna.2 Interaktivitet – kanske den största skillnaden mellan dataspel och film – föder ett särskilt förhållande till spelarens undermedvetna, ett slags variant på Jacques Lacans spegelteori där barnet vid första mötet med sin spegelbild får en tvetydig relation till denna, en relation som enligt Lacan därefter kvarstår i vårt senare liv och präglar vår självbild i samband med det visuella.3 Shepard ersätter denna spegelbild på samma sätt som Laura Mulvey menar att den manlige hjälten gör i narrativ film, och blir den subjektsposition som spelaren identifierar sig med och fyller med det imaginära.4

Saken är bara den att Laura Mulveys teori om den manlige blicken som hon baserar många av sina resonemang på – en teori som haft mycket stort inflytande inom feministiska filmstudier – förutsätter något slags fasta subjektspositioner, vilket också föranlett mycket kritik mot denna teori.5 Applicerad på Mass Effect eller andra liknande dataspel tappar teorin om den manlige blicken än mer i användbarhet, framför allt av två skäl. För det första upphör den tänkta delningen av subjekt och objekt i och med spelets interaktivitet, med andra ord påverkar det spelande subjektets handlingar också själva spelobjektet. Idén om att objektet då skulle presentera färdiga subjektspositioner är helt enkelt inte rimlig eftersom subjektet är med och skapar dessa interaktivt i ett ständigt pågående samspel. För det andra är Mass Effect utformat så att Shepard – den karaktär man som spelare förväntas identifiera sig med – är föränderlig redan i grundutförandet, allra tydligast i det faktum att man kan välja att spela som man eller kvinna. Spelets grundberättelser och händelser är i stort sett oförändrade oavsett vilket kön man väljer, vilket t.ex. innebär att det kvinnliga subjektet i exakt lika stor utsträckning som det manliga kan “se aktivt”.6

På det stora hela lämnar inte psykoanalysen särskilt mycket utrymme för spelarens medverkan till skapandet av subjektspositioner, en gräns upprätthålls mellan subjekt och objekt som inte är helt giltig i fallet Mass Effect. Dessutom ägnar sig psykoanalysen ofta alldeles för mycket åt just psykologiska aspekter och glömmer ibland bort t.ex. kulturella förutsättningar för skapandet av subjektivitet.7

Mer intressant är då relationen mellan spelaren och spelet, själva spelupplevelsen. Vi rör oss då in på området fenomenologi, där Maurice Merleau-Pontys tankar kring den levda kroppen är mycket användbara. Merleau-Pontys berömda blindkäpp är inte bara är ett verktyg – ett objekt – för den blinde mannen, utan en förlängning av varseblivningen och därför också av subjektet.8 På samma sätt kan inte dataspelaren sägas vara ett sammanhållet, slutet subjekt som använder spelobjektet Mass Effect; gränsen går inte att dra mellan subjekt och objekt, utan de två är delar i en pågående process.

Jag tänkte ta hjälp av Barbara Klinger och hennes fängslande bilder (“arresting images”) som väldigt väl beskriver det förhållande som uppstår mellan spelaren och spelet, med specifika exempel från Mass Effect. Vad är då en fängslande bild? Klinger förklarar:

It occurs when a film stops to contemplate an exquisitely composed, significantly evocative and/or uncanny image. The forward motion of the narrative slows down or temporarily halts, allowing this spectacle to capture fully our attention. The arresting image may have an additionally unusual temporal status, often appearing outside of time in a fantasy or dream-like dimension.9

Att dessa bilder plötsligt fullt ut upptar vår uppmärksamhet – att vi inte längre är medvetna om att vi spelar ett spel utan bara är “ett med spelet” – är något som i filmsammanhang ofta kallas immersion. Det Klinger nämner kring temporalitet är ytterst intressant i fallet dataspel eftersom de oftast inte följer en fast temporalitet överhuvudtaget, eller pendlar mellan en mängd olika temporaliteter. Inget händer i Mass Effect om du väljer att bara stå still, vilket i teorin kan pågå i oändligt lång tid; spelet styrs av en val-väntan-logik. Spelets temporalitet kan öka i hastighet och göra hopp t.ex. vid cutscenes men kan också fullt ut synkronisera med spelarens temporalitet i de ögonblick som vi stannar (jfr. franska “arrêter”, engelska “arrest”). Det kan förstås tilläggas att den interna temporaliteten i Mass Effect är komplex redan från början eftersom rymdresor vid relativistiska hastigheter förekommer.

Första gången jag spelade Mass Effect var jag fullkomligt hänförd av den visuella rikedomen, musiken och den för mig dittills i spelhistorien oöverträffade storleken och komplexiteten hos spelets själva universum: karaktärerna, platserna, berättelserna. Kort sagt upplevde jag Mass Effect som djupt immersive, vilket gick upp för mig vid ett väldigt specifikt tillfälle. Efter några korta inledande uppdrag i spelet där ramarna för huvudberättelsen presenteras, landar besättningen på rymdstationen The Citadel som utgör de kända civilisationernas “huvudstad” och politiska maktcentrum. Där vandrade jag omkring i ständig hänförelse och bara tittade och lyssnade på allt som pågick, folk som kom och gick eller bara stod och samtalade, växtlighet och porlande fontäner, hissar som åkte fram och tillbaka, den enorma glaskupolen i taket genom vilken det artificiella vädrets lek kunde betraktas då det förändrades över tiden. Så fann jag plötsligt ett vidsträckt panoramafönster där jag fastnade i flera minuter, blickandes ut över en oändlig stadsbild med myriader av små rymdskepp, blinkande lampor, skyskrapor, liv och rörelse. Jag var fullkomligt uppslukad; bilden fick mig att stanna men den stannade också i mitt medvetande och minne långt därefter.

De förväntningar som enligt Klinger skapas i samband med en fängslande bild är lika giltiga för Mass Effect som för konstfilmen:

[…] it crystallizes the art film’s expressiveness through striking visuals rendered in an impeded or otherwise altered time frame, this kind of imagery also embodies the genre’s expected complexity and ambiguity.10

För någon som tidigare upplevt t.ex. Baldur’s Gate (BioWare, 1998) eller Fallout (Black Isle Studios, 1997) innebär den där arresterade stunden framför panoramafönstret ett insikt om själva vidden av Mass Effect, utan att vi egentligen vet i detalj hur spelet kommer att arta sig. Jämfört med tidigare liknande spel är det långt mer omfattande, ribban är högre; vi har fått ett löfte om tyngd och gravitation. På så vis uttrycker denna fängslande bild i Mass Effect vad Klinger beskriver kring konstfilmen:

We can consider the arresting image, then, as the ‘money shot’ of the art film insofar as it delivers a payoff for one of the genre’s chief expected pleasures: contact with highly aestheticized, ambiguous and affecting imagery.11

En fängslande bild är ett visuellt, koncentrerat och intensifierat löfte om hela genrens härlighet. Det skulle säkert för en filmvetare som Klinger ligga nära till hands att placera Mass Effect tillsammans med spektakelfilmer som Titanic (James Cameron, 1997) som hon tar upp som exempel på en mainstreamfilm som ägnar sig åt fängslande bilder. Men Klinger menar att mainstreamfilmens fängslande bilder till skillnad från konstfilmens inte bär på tvetydighet och mystik utan snarare är tydliga och i första hand bär upp narrativ och känsloläge.12 Jag håller uppenbarligen inte med.

Noter

  1. ^ Linda Williams, “Film Bodies: Gender, Genre, and Excess”, Film Quarterly, nummer 44:4 (1991), 4
  2. ^ Gillian Rose, Visual Methodologies. An Introduction to the Interpretation of Visual Materials. Second Edition (London: Sage, 2007 [2001]), 110
  3. ^ Rose, 119–120
  4. ^ Rose, 120
  5. ^ Rose, 121–122
  6. ^ Rose, 122
  7. ^ Rose, 139
  8. ^ Maurice Merleau-Ponty, Phenomenology of Perception (London: Routledge, 2002 [1945]), 165
  9. ^ Barbara Klinger, “The art film, affect and the female viewer: The Piano revisited”, Screen, nummer 47:1 (våren 2006), 24
  10. ^ Klinger, 24
  11. ^ Klinger, 24
  12. ^ Klinger, 28

2 svar till “Subjektivitet och fängslande bilder i Mass Effect”

  1. Anders skriver:

    Fantastiskt och intressant. Finns verkligen så mycket mer att säga om den här förhållandevis outforskade världen. Om jag suttit vid ett riktigt tangentbord hade jag försökt formulera längre tankar, men det får vänta. 🙂

    Skriv mer!

  2. […] Läs även Markus Magnusons fascinerande genomgång av fängslande bilder i ME, och varför spelet tillhör kategorin kroppsgenrer. Posted by Kim […]

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *