Författare: Markus Amalthea Magnuson
Publiceringsdatum: 16 december 2009
Webbadress: /2009/12/16/skarmar-och-metaskarmar-i-the-dig/
Skärmar och metaskärmar i The Dig
I november 1995 släpptes The Dig, spelet som jag baserat min kandidatuppsats på. Ett hjälpmedel som huvudpersonen Boston Low använder sig av genom spelets gång är handdatorn PenUltimate™. Med denna kan han kontakta övriga medlemmar i besättningen, den är ett slags personlig kommunikator av samma typ som blev populär i Star Trek och sedan dess varit ett stående inslag i modern science fiction. Men blott en snabb blick på denna apparat avslöjar ett släktskap med en betydligt mer verklig kommunikator:
Ja, likheterna med iPhone är förstås slående:
PenUltimate™ har ett betydligt mindre antal applikationer, närmare bestämt två. Den ena är den som faktiskt behövs för att vid olika tillfällen ta sig vidare i The Dig, en videochattfunktion som uppenbarligen fungerar på en främmande planet helt i avsaknad av radiomaster och annan mänsklig infrastruktur:
Den andra applikationen är förstås ännu mer självklar i ett handdator/telefon-sammanhang, det obligatoriska stycket förströelse; spelet. När Boston Low inte längre orkar bekymra sig om att besättningen förflyttats till en annan galax många ljusår bort, i total avsaknad av civilisation och därmed hopp om att komma hem, eller att Ludger Brink efter sin död med hjälp av livskristaller är återuppstånden men tyvärr också drabbats av våldsamt storhetsvansinne och livsmani, eller att Maggie Robbins tillfångatagits av en enorm spindelliknande varelse, då kan han luta sig tillbaka med sin PenUltimate™ och spela ett par omgångar Lunar Lander:
Var det drömmen om PenUltimate™, detta under av videochatt och arkadspel, som drev Apple till att utveckla iPhone tolv år senare? Förmodligen inte. Men förutom att dessa två apparater är kusligt lika till utseende och funktion, så vreds allt ytterligare ett varv när världens bästa open source-projekt ScummVM portades till iPhone i januari 2008. Den iPhone-liknande PenUltimate™ som dock existerade innan iPhone, befann sig nu plötsligt inuti den, en metaskärm som vittnar om släktskapet mellan dessa två skärmar på ett nästan övertydligt sätt:
Ironiskt nog fungerar ScummVM bara på en jailbreakad iPhone eftersom programmet använder privata systemanrop som inte tillåts av Apple. Med andra ord fortsätter de sätta käppar i hjulen för bra projekt med öppen källkod, vilket har diskuterats på Barnvagnen tidigare.
© 2009 Markus Amalthea Magnuson
Den här texten är licensierad enligt Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/) och får i oförändrad form spridas fritt i icke-kommersiellt syfte så länge upphovsperson och källadress anges.
Är du inte tio år för sen i din första mening?
Du menar att Dig släpptes november 1995 va? Blev lite förvirrad där. 🙂
Total förvirring, det handlar förstås om 1995 🙂 Det är det stundande decennieskiftet som ställer till det i huvudet.
Spännande!
Som enorm anhängare av grafiska äventyrsspel – som jag alltid nöjt mig att kalla point & click eller interaktiva filmer, kände inte ens till den här termen – verkar det som fantastisk läsning. Hoppas du slänger upp arbetet på bloggen, annars får du gärna maila.
Minns i ”The X-Files Game” när jag som entusiastisk 11-åring fascinerades av att klicka runt på agent Craig Willmores dator, sittandes framför min egen PC. Kändes verkligen som att ha dyrkat sig in i en persons privatliv, och man glömde helt bort karaktären som spelades ur första persons perspektiv. En metaskärm, som såklart är desto vanligare, men ändå intressant.
Samma sak i ”Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned”, när man som Grace fick känslan av att lösa Da Vinci-koden, med mystiska kartmönster och relik-research.
Sebastian:
Ja, just de här spelen är verkligen immersion på djupaste nivå, vilket säger emot de som menar att full inlevelse och interaktion inte kan samexistera. Uppenbarligen är inte utifrån-perspektivet ett hinder för att totalt slukas.
Mest framstående var förstås Riven som snarare kan ses som en händelse än ett spel. Vi var många som ritade egna kartor, resonerade, diskuterade i skolan och på telefon, jämförde tankesätt; helt enkelt en djupt intellektuell, högst social och känslomässigt engagerande upplevelse.