Författare: Markus Amalthea Magnuson
Publiceringsdatum: 25 november 2009
Webbadress: /2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile/
”The vision of a computer, a cyborg, an automatic missile”
So, although we normally think that synthetic photographs produced with computer graphics are inferior to real photographs, in fact, they are too perfect. But beyond that we can also say that, paradoxically, they are also too real.
The synthetic image is free of the limitations of both human and camera vision. It can have unlimited resolution and an unlimited level of detail. It is free of the depth-of- field effect, this inevitable consequence of the lens, so everything is in focus. It is also free of grain – the layer of noise created by film stock and by human perception. Its colors are more saturated and its sharp lines follow the economy of geometry. From the point of view of human vision it is hyperreal. And yet, it is completely realistic. The synthetic image is the result of a different, more perfect than human, vision.
Whose vision is it? It is the vision of a computer, a cyborg, an automatic missile. It is a realistic representation of human vision in the future when it will be augmented by computer graphics and cleansed of noise. It is the vision of a digital grid. Synthetic computer-generated imagery is not an inferior representation of our reality, but a realistic representation of a different reality.
Har precis lagt sista handen vid första råmanuset till min kandidatuppsats ”The Dig. De grafiska äventyrsspelen som flyktigt medium”, runt 20 sidor om var vi ontologiskt och filosofiskt kan placera dataspelet The Dig. Är det litteratur, film, dataspel, mjukvara? Idén fick jag efter en föreläsning av mediaforskaren Ryszard W. Kluszczynsky där han visade på total oförståelse för andra sorters dataspel än Quake. Eftersom jag växt upp med grafiska äventyrsspel, interactive fiction och abstrakta pusselspel kände jag mig djupt förolämpad å dessa genrers vägar. Uppsatsen är ett utforskande av Dungeons & Dragons, spelböcker, Zork, science fiction, André Bazin och annat krimskrams, utifrån nyckelbegrepp som interaktivitet, narrativ, databaser, gränssnitt och verklighet. Syftet är att påpeka dessa medieobjekts flyktiga natur, dess mixed media-egenskaper, som gör att de inte går att stoppa in i några traditionella kategorier.
Men framför allt är texten en realisering och praktik av mycket av innehållet i The Language of New Media av Lev Manovich, mannen på bilden ovan. Det är en av de mest inspirerande och ögonöppnande böckerna jag någonsin läst, och uppmanar alla att göra detsamma. Manovich är programmerare och filmvetare och ägnar sig rätt mycket åt paralleller däremellan, boken är en kartläggning av hur vi idag använder nya medier, där den genomgående tråden är att mjukvarulogik (såsom sökning, sortering, compositing, menyer, etc.) alltmer utgör grunden för hur vi skapar medieobjekt. Det handlar också rätt mycket om den digitala grafikens historia, som är djupt fascinerande. På det stora hela är denna bok ett mästerverk, och jag får nog anledning att återkomma till den i framtiden.
Det är en stundvis ganska suggestiv uppsats, precis som jag vill ha det. Det finns en önskan från vissa att läsa den, så kanske lägger jag upp en pdf här när uppsatsen är färdigredigerad och godkänd; detta är trots allt bara första utkastet. En mängd nya idéer har väckts under arbetet, varav en del jag tänkte skriva om här nu när tid finns till annat än studier, ett slags uppsamling av alla lösa trådändar som blev över. Hurra!
© 2009 Markus Amalthea Magnuson
Den här texten är licensierad enligt Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/) och får i oförändrad form spridas fritt i icke-kommersiellt syfte så länge upphovsperson och källadress anges.
[…] über Adventures und Interactive Fiction Die schwedische Bachelorarbeit "The Dig – Die grafischen Abenteuerspiele" setzt sich mit Adventures, aber auch Interactive Fiction, Spielbüchern und Dungeons & Dragons […]