Författare: Markus Amalthea Magnuson
Publiceringsdatum: 7 januari 2011
Webbadress: /2011/01/07/the-dream-machine/
The Dream Machine
Det är på intet sätt en hemlighet att jag vurmar för den gamla skolans äventyrsspel där valet och väntans logik regerar. Kanske det gamla filmintresset som får mitt hjärta att sjunga av de berättande spelen, där manus och karaktärer tilldelats minst lika mycket omsorg som övrig estetik. Inte blott en uppvisning i visuell hantverksskicklighet alltså, därför också en intressant motpol till storproducenternas high concept-övningar i strategi- och actiongenrer.
Det svenska independentspelet The Dream Machine (Cockroach, 2010) kombinerar denna min ursprungliga spelkärlek med den underliga värld som är stop motion-animationens. Närmare bestämt har hela spelets universum byggts i fasta material som lera och papper och därefter livgivits ruta för ruta, denna metod som legat grund till otaliga animationer av mossigt slag. Det är en i spelsammanhang inte alltför ofta beprövad teknik, efter pionjärverket The Neverhood (DreamWorks Interactive, 1996) och dess uppföljare Skullmonkeys (DreamWorks Interactive, 1998) kan jag inte dra mig fler titlar till minnes.
Lermanéret skänker The Dream Machine en oerhörd personlighet och ett visuellt uttryck som inte känns igen någon annanstans ifrån, uppmanandes att låta sig utforskas fröjdefullt. Tonsatt med svepande ambientmusik – som för tankarna till utomhusmiljöerna i The Dig (LucasArts, 1995) – och uppbyggt kring en suggestiv saga om inflyttning, drömmar och en mystisk hyresvärd; The Dream Machine är att vila i och tänka kring.
Spelet delas i fem kapitel varav det första finns tillgängligt gratis för allmänheten på hemsidan, resterande fyra kapitel upplåses mot betalning. Glädjande i denna operativsystemsegregerade värld är också att The Dream Machine fungerar med Mac, Linux och Windows. Att utvecklarna valt att erbjuda spelet via hemsida är av flera skäl, men jag finner det innovativt att de då bland annat har möjlighet att hitta potentiella problem med spelets pussel:
[…] we have a system running discreetly in the background, that registers statistics for how many players actually solve any given puzzle in the game. If we note that we have a significant drop anywhere, we can add clues or re-think the problem entirely. […] We also note different interactions the player attempts, that we didn’t think of. If enough people try to use, say, the baby oil with the apartment key, we go in and write a response for that. Our hope is that, in the end, every possible interaction will have a proper response, instead of the boring default ”That doesn’t seem to work”.
Uppfinningsrikedom inte bara på det estetiska planet alltså, utan även teknisk sådan – båda arter tillför de moderna äventyrsspelen välbehövligt blod.
(Barnvagnen har i kategorin grafiska äventyrsspel tidigare även skrivit om The Dig och Machinarium.)
© 2011 Markus Amalthea Magnuson
Den här texten är licensierad enligt Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/) och får i oförändrad form spridas fritt i icke-kommersiellt syfte så länge upphovsperson och källadress anges.
Snyggt spel! Lyckades lämna ön. Sedan tröttnade jag på alla lådor mm. Men jag är ju inte målgruppen…
[…] 800){ $('#dd_ajax_float').show() }else{ $('#dd_ajax_float').hide() } }); });Efter ett väldigt intressant blogginlägg så var jag väldigt sugen på att spela The Dream Machine. Det var mycket som lockade med spelet. […]