Författare: Markus Amalthea Magnuson
Publiceringsdatum: 5 oktober 2009
Webbadress: /2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/
Machinarium: klassiskt tecknad steampunk-fantasi som datorspel
Någon gång under 2005 började en länk cirkulera på nätet, som pekade på det mystiska Samorost. Denna underliga blandning av äventyr och pussel, genomfört i kollageteknik och tonsatt med suggestiv halvjazz, fick många av oss att rynka på pannan och le samtidigt. Helt utan dialog eller särskilt utstuderade karaktärer lyckades detta lilla spel ändå förmedla en känsla av det outforskade på ett sätt som kanske bara Myst-serien gjort tidigare.
Samorost skapades av Jakub Dvorský som hans slutprojekt på VŠUP – högskolan för konst, arkitektur och formgivning i Prag. Trots att projektet inte fick särskilt höga betyg i skolan så fick det desto större uppmärksamhet i resten av världen, på nätet av spelentusiaster, men också i konstkretsar där Samorost deltog i flera utställningar tillsammans med annan samtida konst. En uppföljare skapades kort därefter, som bibehöll samma känsla men tyvärr också blev ett slags kopia av ettan, om än med fler miljöer och någorlunda mer bearbetat. Däremot skapade Dvorský (via sitt nystartade produktionsbolag Amanita Design) samma år också det desto bättre spelet The Quest for the Rest i samband med att Polyphonic Spree skulle släppa sitt album Together We’re Heavy.
Lyckligtvis hade Amanita Design redan vid den här tiden planer på ett mycket mer omfattande och genomarbetat projekt i samma anda som Samorost, vilket efter fyra år nu är nära dagens ljus. Det råder inga tvivel om att det varit värt väntan; Machinarium kan mycket väl vara det mest nyskapande inom grafiska äventyrsspel de senaste tio åren.
Nyligen släpptes en spelbar demo av Machinarium, den glada överraskningen var då att denna demo finns tillgänglig även för Mac-användare. Något som fortfarande hör till ovanligheterna i datorspelsvärlden, med Blizzard som det kanske enda stora produktionsbolag som konsekvent släppt sina titlar för både Windows och Mac från dag ett. Demon är kort, endast några få miljöer, men utlovar så pass mycket att de två veckorna tills spelet släpps faktiskt tar emot en aning.
Machinarium har mycket tydligt en fot i de grafiska äventyrsspelens guldålder, grovt räknat åren 1985–1995, vilket också bekräftas av Jakub Dvorský när han i en intervju från slutet av 2005 säger sig gilla bland annat Day of the Tentacle, Discworld, Myst och The Neverhood. Det sistnämnda var ett briljant konstverk som försökte sig på något så experimentellt som leranimerat dataspel, det blev nästan omedelbart kultförklarat men nådde inga större kommersiella framgångar. The Neverhood är förmodligen det enda spel jag stött på genom åren som på något sätt kan sägas likna Machinarium. Man kan faktiskt också hitta direkta referenser till gamla LucasArts-spel, t.ex. då man som första moment i spelet måste banka sig ur ett uppochnervänt badkar, likt det första momentet i Full Throttle där man måste banka sig ur en container. Eller klättrandet på en stolpe som påminner starkt om trädklättrandet på pinnar i Monkey Island 2. Med denna klassiska utgångspunkt präglas sedan Machinarium i övrigt av en oerhörd uppfinningsrikedom, både i stil och struktur.
Visuellt kan spelet liknas mer vid barnböcker av Sven Nordqvist, snarare än andra samtida dataspel. De breda, handtecknade landskapen skulle mycket väl kunna vara hämtade från Var är min syster? eller tjeckisk animation, men med en grå steampunk-estetik som ger ett mer melankoliskt intryck. Machinarium har också en helt enorm detaljrikedom där bilderna, likt Nordqvists minifigurer som fyller alla skrymslen, dignar av skruvar, muttrar, trattar, snören, sladdar och skrot, samt alla möjliga små mekaniska och biologiska varelser. Bilderna tonsätts av avskalad ambient och metalliska ljud som perfekt smälter ihop med det teknotunga landskapet. Allt detta kan jag säga efter en demo med så lite som fyra miljöer, en resa som varar blott trettio minuter men som berör djupt.
Till skillnad från aningen äldre grafiska äventyrsspel har Machinarium ingen som helst dialog, istället kommuniceras det vi behöver veta via animerade tanke- och pratbubblor. De robotar som pratar gör det i form av syntetiska oljud och gester, i stil med robotarna i filmen WALL-E. Vi slipper också de gamla dagarnas klumpiga verbsystem till förmån för ett betydligt enklare peka-och-klicka-tänk där pekaren byter funktion beroende på kontext. Vår protagonistrobot kan sträcka sig på höjden eller krypa ihop till en platt figur, en mekanism som är avgörande för att kunna lösa vissa pussel, detta sätt att manipulera själva karaktärerna känns som en frisk idé i genren. En annan mycket genomtänkt aspekt är det inbyggda hintsystemet, där en vag ledtråd kan fås genom ett klick, men mer ingående ledtrådar endast fås mot att man först måste klara ett förvisso fint men mycket enformigt minispel. Med andra ord är det lite jobbigt att be om en ledtråd, vilket gör att man gärna inte utnyttjar hintsystemet i onödan, något som kan totalförstöra ett spel för all framtid.
Som en person som inte regelbundet spelat datorspel på väldigt många år, mycket på grund av bristen på nyskapande och intressanta spel, kom Machinarium som en frälsning, och nyckeln här tror jag är personlighet. Det är mycket kännbart att spelet har en avsändare och framför allt en tydlig, enhetlig vision. Jag tror att detta bortom tvivel har en koppling till personen Jakub Dvorský, utifrån ett konstnärligt perspektiv är det i ett så teambaserat medium som datorspel nödvändigt med en visionär/regissör som styr utvecklingen; om alltför många människor deltar i den estetiska utformningen kommer resultatet präglas av least offensive programming, eller minsta gemensamma nämnare. Så är fallet med det mesta som produceras av de stora spelhusen. Att Machinarium dessutom arbetar i traditionell tecknad stil och endast i två dimensioner, istället för att jaga fotorealism och trovärdig fysik, gör att det sticker ut. Om jag skulle välja tre egenskaper hos ett bra spel så är det berättelse, upptäckarglädje och surrealism, här finner vi alla tre.
Jag uppmanar alla att ta del av denna sällsamma skapelse, gärna med hörlurar och koncentration. Ladda ner demon för Mac eller Windows nu, och invänta sedan fullängdsversionen som släpps den 16 oktober.
© 2009 Markus Amalthea Magnuson
Den här texten är licensierad enligt Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/) och får i oförändrad form spridas fritt i icke-kommersiellt syfte så länge upphovsperson och källadress anges.