<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Barnvagnen &#187; monkey island</title>
	<atom:link href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/tag/monkey-island/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen</link>
	<description>Drastiska associationer kring rörliga bilder, konst, teknologi och universum</description>
	<lastBuildDate>Sun, 16 Oct 2011 09:55:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Machinarium: klassiskt tecknad steampunk-fantasi som datorspel</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Oct 2009 22:28:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[amanita design]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[day of the tentacle]]></category>
		<category><![CDATA[demo]]></category>
		<category><![CDATA[discworld]]></category>
		<category><![CDATA[full throttle]]></category>
		<category><![CDATA[grafiska äventyrsspel]]></category>
		<category><![CDATA[jakub dvorský]]></category>
		<category><![CDATA[least offensive programming]]></category>
		<category><![CDATA[lucasarts]]></category>
		<category><![CDATA[mac]]></category>
		<category><![CDATA[machinarium]]></category>
		<category><![CDATA[monkey island]]></category>
		<category><![CDATA[myst]]></category>
		<category><![CDATA[polyphonic spree]]></category>
		<category><![CDATA[prag]]></category>
		<category><![CDATA[robotar]]></category>
		<category><![CDATA[samorost]]></category>
		<category><![CDATA[steampunk]]></category>
		<category><![CDATA[sven nordqvist]]></category>
		<category><![CDATA[the neverhood]]></category>
		<category><![CDATA[the quest for the rest]]></category>
		<category><![CDATA[together we're heavy]]></category>
		<category><![CDATA[var är min syster?]]></category>
		<category><![CDATA[VŠUP]]></category>
		<category><![CDATA[wall-e]]></category>
		<category><![CDATA[windows]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=121</guid>
		<description><![CDATA[Någon gång under 2005 började en länk cirkulera på nätet, som pekade på det mystiska Samorost. Denna underliga blandning av äventyr och pussel, genomfört i kollageteknik och tonsatt med suggestiv halvjazz, fick många av oss att rynka på pannan och le samtidigt. Helt utan dialog eller särskilt utstuderade karaktärer lyckades detta lilla spel ändå förmedla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-122" title="Machinarium – Screenshot 1" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium1-500x317.jpg" alt="Machinarium 1" width="500" height="317" /></a></p>
<p>Någon gång under 2005 började en länk cirkulera på nätet, som pekade på det mystiska <em><a href="http://amanita-design.net/samorost-1">Samorost</a></em>. Denna underliga blandning av äventyr och pussel, genomfört i kollageteknik och tonsatt med suggestiv halvjazz, fick många av oss att rynka på pannan och le samtidigt. Helt utan dialog eller särskilt utstuderade karaktärer lyckades detta lilla spel ändå förmedla en känsla av det outforskade på ett sätt som kanske bara <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Myst_(series)">Myst</a></em>-serien gjort tidigare.</p>
<p><em>Samorost</em> skapades av <span>Jakub Dvorský som hans slutprojekt på </span><a href="http://www.vsup.cz">VŠUP</a> – högskolan för konst, arkitektur och formgivning i Prag. Trots att projektet inte fick särskilt höga betyg i skolan så fick det desto större uppmärksamhet i resten av världen, på nätet av spelentusiaster, men också i konstkretsar där <em>Samorost</em> deltog i flera utställningar tillsammans med annan samtida konst. En uppföljare skapades kort därefter, som bibehöll samma känsla men tyvärr också blev ett slags kopia av ettan, om än med fler miljöer och någorlunda mer bearbetat. Däremot skapade Dvorský (via sitt nystartade produktionsbolag <a href="http://amanitadesign.com">Amanita Design</a>) samma år också det desto bättre spelet <a href="http://amanita-design.net/thequestfortherest/"><em>The Quest for the Rest</em></a> i samband med att <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/The_Polyphonic_Spree">Polyphonic Spree</a> skulle släppa sitt album <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Together_We%27re_Heavy">Together We&#8217;re Heavy</a></em>.</p>
<p>Lyckligtvis hade Amanita Design redan vid den här tiden planer på ett mycket mer omfattande och genomarbetat projekt i samma anda som <em>Samorost</em>, vilket efter fyra år nu är nära dagens ljus. Det råder inga tvivel om att det varit värt väntan; <em><a href="http://machinarium.net">Machinarium</a></em> kan mycket väl vara det mest nyskapande inom grafiska äventyrsspel de senaste tio åren.</p>
<p>Nyligen släpptes en <a href="http://machinarium.net/blog/2009/10/01/machinarium-demo">spelbar demo</a> av <em>Machinarium</em>, den glada överraskningen var då att denna demo finns tillgänglig även för Mac-användare. Något som fortfarande hör till ovanligheterna i datorspelsvärlden, med <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment">Blizzard</a> som det kanske enda stora produktionsbolag som konsekvent släppt sina titlar för både Windows och Mac från dag ett. Demon är kort, endast några få miljöer, men utlovar så pass mycket att de två veckorna tills spelet släpps faktiskt tar emot en aning.</p>
<p><em>Machinarium</em> har mycket tydligt en fot i de grafiska äventyrsspelens guldålder, grovt räknat åren 1985–1995, vilket också bekräftas av Jakub Dvorský när han i <a href="http://www.adventuregamers.com/article/id,593">en intervju</a> från slutet av 2005 säger sig gilla bland annat <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Day_of_the_Tentacle"><em>Day of the Tentacle</em></a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Discworld_(computer_game)"><em>Discworld</em></a>, <em>Myst</em> och <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Neverhood"><em>The Neverhood</em></a>. Det sistnämnda var ett briljant konstverk som försökte sig på något så experimentellt som leranimerat dataspel, det blev nästan omedelbart kultförklarat men nådde inga större kommersiella framgångar. <em>The Neverhood</em> är förmodligen det enda spel jag stött på genom åren som på något sätt kan sägas likna <em>Machinarium</em>. Man kan faktiskt också hitta direkta referenser till gamla <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/LucasArts">LucasArts</a>-spel, t.ex. då man som första moment i spelet måste banka sig ur ett uppochnervänt badkar, likt det första momentet i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle_(1995_video_game)"><em>Full Throttle</em></a> där man måste banka sig ur en container. Eller klättrandet på en stolpe som påminner starkt om trädklättrandet på pinnar i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island_2:_LeChuck%27s_Revenge"><em>Monkey Island 2</em></a>. Med denna klassiska utgångspunkt präglas sedan <em>Machinarium</em> i övrigt av en oerhörd uppfinningsrikedom, både i stil och struktur.</p>
<p>Visuellt kan spelet liknas mer vid barnböcker av <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Sven_Nordqvist">Sven Nordqvist</a>, snarare än andra samtida dataspel. De breda, handtecknade landskapen skulle mycket väl kunna vara hämtade från <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Var_är_min_syster%3F"><em>Var är min syster?</em></a> eller tjeckisk animation, men med en grå <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Steampunk">steampunk</a>-estetik som ger ett mer melankoliskt intryck. <em>Machinarium</em> har också en helt enorm detaljrikedom där bilderna, likt Nordqvists minifigurer som fyller alla skrymslen, dignar av skruvar, muttrar, trattar, snören, sladdar och skrot, samt alla möjliga små mekaniska och biologiska varelser. Bilderna tonsätts av avskalad ambient och metalliska ljud som perfekt smälter ihop med det teknotunga landskapet. Allt detta kan jag säga efter en demo med så lite som fyra miljöer, en resa som varar blott trettio minuter men som berör djupt.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-127" title="Machinarium – Screenshot 2" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium2-500x312.jpg" alt="Machinarium 2" width="500" height="312" /></a></p>
<p>Till skillnad från aningen äldre grafiska äventyrsspel har <em>Machinarium</em> ingen som helst dialog, istället kommuniceras det vi behöver veta via animerade tanke- och pratbubblor. De robotar som pratar gör det i form av syntetiska oljud och gester, i stil med robotarna i filmen <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Wall-E">WALL-E</a>. Vi slipper också de gamla dagarnas klumpiga verbsystem till förmån för ett betydligt enklare peka-och-klicka-tänk där pekaren byter funktion beroende på kontext. Vår protagonistrobot kan sträcka sig på höjden eller krypa ihop till en platt figur, en mekanism som är avgörande för att kunna lösa vissa pussel, detta sätt att manipulera själva karaktärerna känns som en frisk idé i genren. En annan mycket genomtänkt aspekt är det inbyggda hintsystemet, där en vag ledtråd kan fås genom ett klick, men mer ingående ledtrådar endast fås mot att man först måste klara ett förvisso fint men mycket enformigt minispel. Med andra ord är det lite jobbigt att be om en ledtråd, vilket gör att man gärna inte utnyttjar hintsystemet i onödan, något som kan totalförstöra ett spel för all framtid.</p>
<p>Som en person som inte regelbundet spelat datorspel på väldigt många år, mycket på grund av bristen på nyskapande och intressanta spel, kom <em>Machinarium</em> som en frälsning, och nyckeln här tror jag är <em>personlighet</em>. Det är mycket kännbart att spelet har en avsändare och framför allt en tydlig, enhetlig vision. Jag tror att detta bortom tvivel har en koppling till personen Jakub Dvorský, utifrån ett konstnärligt perspektiv är det i ett så teambaserat medium som datorspel nödvändigt med en visionär/regissör som styr utvecklingen; om alltför många människor deltar i den estetiska utformningen kommer resultatet präglas av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Least_offensive_programming"><em>least offensive programming</em></a>, eller minsta gemensamma nämnare. Så är fallet med det mesta som produceras av de stora spelhusen. Att <em>Machinarium</em> dessutom arbetar i traditionell tecknad stil och endast i två dimensioner, istället för att jaga fotorealism och trovärdig fysik, gör att det sticker ut. Om jag skulle välja tre egenskaper hos ett bra spel så är det berättelse, upptäckarglädje och surrealism, här finner vi alla tre.</p>
<p>Jag uppmanar alla att ta del av denna sällsamma skapelse, gärna med hörlurar och koncentration. <a href="http://machinarium.net/blog/2009/10/01/machinarium-demo">Ladda ner demon</a> för Mac eller Windows nu, och invänta sedan fullängdsversionen som släpps den 16 oktober.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

