<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Barnvagnen &#187; Varseblivning</title>
	<atom:link href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/category/varseblivning/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen</link>
	<description>Drastiska associationer kring rörliga bilder, konst, teknologi och universum</description>
	<lastBuildDate>Sun, 16 Oct 2011 09:55:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Existentiella gränssnittselement</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/03/20/existentiella-granssnittselement/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/03/20/existentiella-granssnittselement/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Mar 2011 10:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Universum]]></category>
		<category><![CDATA[Varseblivning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=720</guid>
		<description><![CDATA[Liksom skönhet tydligen ligger i betraktarens öga, ligger också vad som tillskrivs simpla gränssnittselement i användarens existentiella fantasi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Liksom skönhet tydligen ligger i betraktarens öga, ligger också vad som tillskrivs simpla gränssnittselement i användarens existentiella fantasi.</p>
<p>Ett verktyg som <a href="http://konstochvanligasaker.se/ironimaskinen/">&#8221;Ironimaskinen&#8221;</a> manipulerar varseblivningen av denna fantasi på ett mycket subtilt plan, minimala skiftningar i text leder till maximala förändringar av innebörd och därmed hur vi tänker; citattecken kring ett ord som &#8221;krig&#8221; lyckas alltid frammana många bottnar. Men en manipulation av detta slag behöver inte äga rum för att liknande djup ska uppstå i det till synes banala, det räcker ibland med att placera saker och ting i en viss kontext, att tänka på dem från en viss vinkel.</p>
<p>Jag tänker inte ovanligtvis på döden. Även om det ytterst sällan är på ett ångestladdat sätt, utan snarare med stor hoppfullhet, kan ändå rätt dialogruta vid rätt tillfälle träffa precis rätt. Eller fel, beroende på hur man är lagd. Känslan är i alla fall av att stå vid randen av något:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-721" title="existentiella-granssnitt-01" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/02/existentiella-granssnitt-01.jpg" alt="" width="236" height="63" /></p>
<p>Många är de dagar jag känner mig oerhört tacksam för att vara besparad från de allra flesta svårigheter, att kunna äta, sova med tak över huvudet, utbilda mig. Några är de dagar som ett gränssnitt väljer att påminna mig om att jag är lyckligt besparad från analfabetism:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-722" title="existentiella-granssnitt-02" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/02/existentiella-granssnitt-02.jpg" alt="" width="193" height="52" /></p>
<p>Andra dagar talar högre makter via volymkontrollen, det är som att något dundrar och vill att jag ska vara mållös. Eller kanske känslan av att jag ingått förtryckarstruktur med den lilla ikonen:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-723" title="existentiella-granssnitt-03" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/02/existentiella-granssnitt-03.jpg" alt="" width="304" height="108" /></p>
<p>Känslan av litenhet när följande ruta dyker upp är – som en vän uttryckte det – hjärtskärande:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-724" title="existentiella-granssnitt-04" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/02/existentiella-granssnitt-04.jpg" alt="" width="109" height="26" /></p>
<p>En annan intressant ruta återfinns ironiskt nog i <a href="http://www.videolan.org/vlc/">VLC</a>. Det lugn som definitivt måste infinna sig för att jag nuförtiden ska kunna se en film från början till slut fördröjs aningen av ett plötsligt:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-725" title="existentiella-granssnitt-05" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/02/existentiella-granssnitt-05.jpg" alt="" width="116" height="55" /></p>
<p>Möjligen en stor lättnad från livsbördan i största allmänhet, samt lite av en kändis i den existentiella gränssnittsvärlden:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-726" title="existentiella-granssnitt-06" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/02/existentiella-granssnitt-06.jpg" alt="" width="276" height="105" /></p>
<p>Min storfavorit bland dylika element är ändå att det existerar en mjukvara som heter &#8221;Konfliktlösare&#8221;. Jag minns inte var jag ramlade över denna från början eller var jag hittar den idag men någon därute skapade bråddjup genom denna geniala namngivning. Därifrån blir det bara bättre. Rubriken &#8221;Inga konflikter&#8221; och dess tillhörande förklaringstext låter förstärka det generella i budskapet – inte bara finns det inga konflikter i detta enskilda fall, utan det finns kort och gott inga konflikter att lösa. På det stora hela, i världen, tänker jag.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-727" title="existentiella-granssnitt-07" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/02/existentiella-granssnitt-07-500x139.jpg" alt="" width="500" height="139" /></p>
<p>Denna tanke flankeras av en ljuvlig ikon som går runt, runt. Det finns inga konflikter i hela universum och allt bara cirkulerar. Som pricken över i:et, eller citattecknet kring det oskyldiga ordet, fulländas dialogrutan av knappen &#8221;Avsluta&#8221;. Jag kan inte minnas att jag vågade trycka på den, rädslan för att i och med detta råka utplåna hela planeten var alldeles för stark.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/03/20/existentiella-granssnittselement/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Brukskod, konstkod och ett elektroniskt verk</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/24/brukskod-konstkod-och-ett-elektroniskt-verk/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/24/brukskod-konstkod-och-ett-elektroniskt-verk/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 16:21:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Musik]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[Varseblivning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=617</guid>
		<description><![CDATA[in the beginning there was the «MACHINE»… the survival and the organization of the planet depend upon the «MACHINE»… the future and the past depend upon the «MACHINE»… the past ? but who wanted the «MACHINE»… ? Så lyder texten på baksidan av det underliga elektroniska musikverket Automat som 1977 komponerades av Romano Musumarra and [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-636" title="Automat" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/01/automat-01-500x249.jpg" alt="" width="500" height="249" /></p>
<blockquote><p>in the beginning there was the «MACHINE»…<br />
the survival and the organization of the<br />
planet depend upon the «MACHINE»…<br />
the future and the past depend upon<br />
the «MACHINE»… the past ?<br />
but who wanted the «MACHINE»… ?</p></blockquote>
<p>Så lyder texten på baksidan av det underliga elektroniska musikverket <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Automat_(album)">Automat</a></em> som 1977 komponerades av Romano Musumarra and Claudio Gizzi. Det var resultatet av att ingenjören Mario Maggi hade konstruerat den analoga synthen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_Systems_Electronics_MCS70">MCS70</a>, vilket inspirerat Musumarra att kontakta skivbolaget EMI om att eventuellt släppa ett album helt och hållet uppbyggt av de monofona ljuden från denna prototypsynth. Svaret var positivt men projektet så pass smalt att EMI valde att även koppla in Gizzi – en redan erkänd kompositör – för att styra upp det hela.</p>
<p>MCS70 kunde spara ljud på 64 olika minnesplatser, något vid tiden mycket ovanligt. Maggi skred till verket och fyllde samtliga dessa minnesplatser, en ljudkonstellation som sedan låg till grund för själva kompositionerna, som skrevs och spelades in under en mycket kort tidsperiod. Ingen av de inblandade var särskilt nöjd med slutresultatet. Den första personen som fick ett exemplar av <em>Automat</em> var <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jean_Michel_Jarre">Jean Michel Jarre</a> som under samma tid som albumet skapades själv släppte sitt genombrott <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Oxyg%C3%A8ne">Oxygène</a></em>. Maggi besökte Jarre i dennes studio och de två bytte signerade exemplar av respektive alster. Medan <em>Oxygène</em> skulle komma att bli ett av de mest kända elektroniska verken någonsin, föll <em>Automat</em> i glömska, men nådde med tiden kultstatus i vissa elektroniska musikkretsar (pun intended).</p>
<p>Det är intressant hur <em>Automat</em> blev ett projekt nästan synonymt med synthen MCS70, det ena förutsatte helt och hållet det andra. MCS70 byggdes bara i ett exemplar och användes i stort sett bara på en enda skiva. Jag tänker på hur modern <a href="http://processing.org/exhibition/">konstmjukvara</a> på ett liknande sätt är sin egen kod som bara används i sitt eget väldigt specifika syfte. Mot detta kan ställas den övriga mjukvaruvärldens strävan efter maximal <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Reusability">reusability</a></em>, att kod i så stor utsträckning som möjligt ska gå att återanvända. Kanske skulle begrepp som <em>brukskod</em> och <em>konstkod</em> vara användbara i dessa sammanhang?</p>
<p>Brukskod är den funktionella och ändamålsenliga kod vars syfte formuleras innan den konstrueras, likt bostadshus och katedraler. Konstkod är den experimentella kod vars ändamål framstår som oklart till det att detta ändamål plötsligt uppnås, den är helt enkelt självändamålsenlig. Där aversioner mot &#8221;att uppfinna hjulet på nytt&#8221; är gängse i brukskodvärlden, är uppfinnandet av ett hjul – kanske ett fyrkantigt sådant – snarare attraktionen i konstkodvärlden. Givetvis finns alltid överlappning mellan dessa två typer av kod. Hur brukskod blir konstkod vet alla som öppnat ett riktigt gammalt kodprojekt, redigerat av hundratals individer från olika håll och kanter, över tid långsamt nedbrutet till ett förvirrat mischmasch av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spaghetti_code">spaghetti</a>. Hur konstkod blir brukskod kan framstå som mer otydligt, men nyckeln finns t.ex. i det som en av mina favoritteoretiker <a href="http://manovich.net/">Lev Manovich</a> kallar &#8221;the logic of selection&#8221;:</p>
<blockquote><p>New media objects are rarely created completely from scratch; usually they are assembled from ready-made parts. Put differently, in computer culture, authentic creation has been replaced by selection from a menu. In the process of creating a new media object, the designer selects from libraries of 3-D models and texture maps, sounds and behaviors, background images and buttons, filters, and transitions. […] All in all, selecting from a library or menu of predefined elements or choices is a key operation for both professional producers of new media and end users.<sup>1</sup></p></blockquote>
<p>Man skulle kunna hävda att konstkod baserad på återanvändbar kod i själva verket är brukskod då den är sammansatt via en serie val från en kodpalett. Problemet med detta är förstås steglösheten i det hela. När är ett val fördefinierat och när är det inte? För att förlänga palettmetaforen kan vi tänka oss en faktisk färgpalett på vilken vi applicerat grundfärger. Att blanda nya färger av dessa är på sätt och vis att välja från några på förhand definierade grundfärger, men det är också ett steglöst konstruerande av nya färger. Att en nykomponerad färg har dessa grundfärger som ursprung behöver nödvändigtvis inte betyda att de nya färgerna är ändamålsenliga, eftersom de kan ha uppkommit på experimentell väg. Känslan av &#8221;wow, hör vilket ljud jag hittade!&#8221; har förmodligen betytt mer för den tidiga elektroniska musiken än några <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Cathedral_and_the_Bazaar">katedralritningar</a>, samtidigt som digitala ljudeffekter och produktionstekniker på många sätt likriktat den moderna populärmusiken.</p>
<p>Det slog mig sedan att &#8221;the logic of selection&#8221; konceptuellt går att dra nästan hur långt som helst, t.ex. genom att låta kosmiska konstanter och matematiska förhållanden såsom sinus eller π motsvara fördefinierade val, eller hävda ofriheten i att inte kunna generera hörbara ljud utanför intervallet 20–20 000 hertz. Oavsett ändamålsenlighet måste konstkod fortfarande klara sig igenom en kompilator eller tolk för att överhuvudtaget gå att köra. Kanske bör vi därför inte se alltför långt förbi intentionerna hos de människor som har samröre med brukskod, konstkod och synthmusik, eftersom det är dessa som i slutändan dikterar själva ändamålsenligheten.</p>
<p>(Baksidestexten till <em>Automat</em> var inget upphovspersonerna stod bakom, utan något skivbolaget kokade ihop på eget bevåg, troligen i marknadsföringssyfte. För visst framstår det som alldeles självklart vem som ville ha &#8221;maskinen&#8221;: kompositörerna av verket.)</p>
<h3>Noter</h3>
<ol>
<li>Lev Manovich, <em>The Language of New Media</em> (Cambridge: MIT Press, 2002 [2001]), 124.</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/24/brukskod-konstkod-och-ett-elektroniskt-verk/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Att möta sin skapare – cyborgskap i Blade Runner</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/12/05/att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/12/05/att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 20:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Drifter]]></category>
		<category><![CDATA[Feminism]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[Varseblivning]]></category>
		<category><![CDATA[Vetenskap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=517</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Replicant">Replikanterna</a> i filmen <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner">Blade Runner</a></em> (Ridley Scott, 1982) lever med en påtvingad gränsdragning mellan människa och maskin, de känner nämligen till att de är skapade av människan och är dessutom smärtsamt medvetna om att deras skapare också formgav dem att dö efter blott fyra års existens. Detta ligger till grund för replikanten Roy Battys till kärnan filosofiska men samtidigt desperata och våldsamma jakt på den vetenskapsmänniska som kan skänka honom längre livstid. […]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-523" title="bladerunner02" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/12/bladerunner02.gif" alt="" width="500" height="224" /></p>
<blockquote><p>&#8221;More human than human&#8221; is our motto.<br />
– Dr. Eldon Tyrell</p></blockquote>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Replicant">Replikanterna</a> i filmen <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner">Blade Runner</a></em> (Ridley Scott, 1982) lever med en påtvingad gränsdragning mellan människa och maskin, de känner nämligen till att de är skapade av människan och är dessutom smärtsamt medvetna om att deras skapare också formgav dem att dö efter blott fyra års existens. Detta ligger till grund för replikanten Roy Battys till kärnan filosofiska men samtidigt desperata och våldsamma jakt på den vetenskapsmänniska som kan skänka honom längre livstid. Batty bekräftar därmed vad chefen Bryant berättar för Deckard tidigt i filmens handling, nämligen att replikanterna visat sig förr eller senare utveckla mänskliga känslor och därför måste förgöras. Det oberäkneliga i ett känslostyrt agerande är något högst mänskligt och samtidigt livsfarligt; replikanterna var alltid tänkta som arbetsmaskiner med tillskrivna funktioner utanför vilka de inte skulle röra sig.</p>
<p>Vid en genomgång av de olika replikanterna Deckard fått i uppdrag att lokalisera och “entlediga” (det vill säga döda) definieras de bland annat utifrån sin funktion, likt mjukvara som skrivits efter specifikation. Dödsreplikanten Zhora beskrivs därför just som sådan: “Func: Retrained (9 Feb., 2018) Polit. Homicide”, medan Pris i egenskap av akrobatisk förförerska fått etiketten “Func: Military / Leisure”. Den förstnämnda får sin redan tydliga könstillhörighet som kvinna ytterligare förstärkt när Bryant också märker henne som (dock livsfarligt) skönhetsobjekt: “Talk about Beauty and the Beast – she’s both.” Replikanterna i <em>Blade Runner</em> är dessutom redan initialt könskodade på ett anatomiskt plan, de bär till sin fysik de attribut som traditionellt faller under kroppkonstitutionerna “man” och “kvinna”. Även egenskaper och attribut såsom röstläge och förnamn pekar i denna riktning.</p>
<p>Känslan av att utgöra en funktion i någon annans maskin, ett slags cyborgsk alienation, påtalas av Batty då han och Pris besöker gendesignern J. F. Sebastian i dennes robotfyllda hem. Sebastian har precis fått veta att de besökande replikanterna är av typen Nexus-6 – en modell han själv var med och konstruerade – och vill att Batty ska “visa något”, dela med sig av något exempel på sin perfektion. Batty svarar något bittert: “We’re no computers, Sebastian.  We’re physical.” Pris konkluderar med <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ren%C3%A9_Descartes">Descartes</a> klassiska påstående <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cogito_ergo_sum">cogito ergo sum</a></em>; jag tänker, alltså finns jag. Ingen av de två ska komma att överleva sina utmätta fyra år.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-522" title="bladerunner01" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/12/bladerunner01.gif" alt="" width="500" height="223" /><em><br />
</em></p>
<p>Ironiskt nog kommenterade Descartes relationen människa/maskin redan 1637 på ett sätt som nästan är kusligt relevant här. Han menade att även om maskiner skulle komma att kunna utföra vissa saker lika bra eller bättre än en människa, skulle maskinerna vara evigt dömda till avsaknad av förmåga till resonemang och djupförståelse, deras handlingar resultat av enbart logiska slutsatser.<sup><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note1" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref1">1</a></sup> Battys filosofiska och existentiella kamp och Pris kartesianska metakommentar framstår nästan som som hånfulla gentemot den gamle filosofen.</p>
<p>Den replikant som är verkligt intressant i sammanhanget är dock Rachael, som kommit till insikt om sitt replikantskap alldeles nyligen, hon har inte alltid varit medveten om sin “natur”. Tidigt i filmen ser vi hur Deckard utför den serie psykologiska tester som ska avslöja replikanter som sådana, på en Rachael som redan från början är ifrågasättande. Endast det tekniska geniet Tyrell vet till denna punkt med säkerhet hur Rachael är beskaffad eftersom han är hennes skapare. Rachael är uppenbart kodad som biologisk kvinna till utseendet, men en ambivalens etableras kring hennes sexualitet då hon på en testfråga om en naken kvinna med märkbart hån i rösten svarar: “Is this testing whether I’m a replicant or a lesbian, Mr. Deckard?” Med ett drag av autism analyserar Rachael analysen, samtidigt som hon undflyr att placeras på ena sidan av en av människan upprättad antingen/eller-sexualitet. Vi skymtar ett cyborgläckage, en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donna_Haraway#.22A_Cyborg_Manifesto.22">Harawaysk</a> tendens till gränsöverskridande, särskilt om vi tar Rachael på orden, nämligen att replikant och lesbisk utesluter varandra. Replikanten/cyborgen innehar inte någon sexualitet i människohegemonisk bemärkelse.</p>
<p>Här uppstår en intressant association till vad Judith Butler skriver om begreppet “homosexualitet” inom det militära i en amerikansk kontext, man har i detta sammanhang försökt reglera (och minimera) inte bara homosexualitet utan även själva ordet. Det lades lagförslag på att helt enkelt inte tillåta användandet av ordet “homosexuell” i militärpersonals beskrivningar och självdefinitioner.<sup><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note2" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref2">2</a></sup> Precis som Deckard är på jakt efter det cyborgska via sina testförfaranden, var/är militären på jakt efter “benägenhet” till homosexualitet via kartläggning av olika sorters “engagemang, gester och nyanser som alla pekar åt samma håll”.<sup><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note3" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref3">3</a></sup></p>
<p>Rachaels sätt att besvara testfrågan kan snarare ses som resultatet av systemlogik, i förlängningen ett resultat av hennes formgivares programkod. En stabil sexualitet vore möjligen opraktisk för systemets helhet (replikantpopulationen) och om inget annat högst irrationell i enlighet med hur Haraway talar om sexuell reproduktion:</p>
<blockquote><p>Ideologies of sexual reproduction can no longer reasonably call on notions of sex and sex role as organic aspects in natural objects like organisms and families. Such reasoning will be unmasked as irrational […]<sup><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note4" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref4">4</a></sup></p></blockquote>
<p>Denna sexuella ambivalens ska senare komma att utvecklas då Rachael är på besök hemma hos Deckard efter att med handeld räddat hans liv från den psykotiske replikanten Leon. Hon har börjat förlika sig med faktumet att hon är en replikant, vilket intressant nog Deckard också är utan att veta om det, vilket framgår med olika grader av tydlighet i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_runner#Versions">de olika versioner</a> av <em>Blade Runner</em> som utkommit.<sup><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note5" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref5">5</a></sup> I ett ögonblick av insiktsfull självobjektifiering påpekar Rachael: “I’m not in the business… I <em>am</em> the business.” Hon är icke-människa, tänkt som verktyg, men bär på upplevelsen av något annat.</p>
<p>När Deckard senare somnat slår sig Rachael ner vid hans piano och tittar på fotografierna som täcker detta. Där är bilder på kvinnor vi aldrig får veta vilka de är, men presumtivt familjemedlemmar. Rachael själv har fått alla sina minnen – baserade på skaparen Tyrells yngre släkting – implanterade och har således ingen verklig bakgrund, i vilket kanske hennes fascination för Deckards fotografier ligger. Med utgångspunkt i ett av fotografierna, i en gest av klassisk betingning av kvinnlighet, släpper Rachael ut sitt hår för att därefter slå an några ackord på pianot. Stramt stiliserad håruppsättning, breda axlar och robotisk hållning förvandlas till slingrande lockar, vit klädsel av tunn sort och mjuk sentimentalitet. En tolkning är att hon på ett mentalt och samtidigt på ett fysiskt plan blir en “riktig” kvinna, handlingen är performativ och fastställer en kategori. Deckard vaknar kort därefter och intressant nog är det först nu – när Rachael “blivit kvinna” – som han gör sexuella närmanden. Men svaret på en stulen kyss är närmast fullkomlig likgiltighet, med en lång och tom blick låst i fjärran är Rachael orörlig, för att sedan rusa mot ytterdörren. Hon blir blockerad av Deckard som inleder något som inte kan ses som annat än ett övergrepp, dock under märkliga cybernetiska former; likt en programmerare anger Deckard kommandon (“kyss mig”) som Rachael nästan per automatik svarar på. Rachael har utfört en logisk kontroll av kvinnligheten i egenskap av replikant, Deckard utövar logisk kontroll av kvinnan i egenskap av man.</p>
<p>Det finns en tydlig förvirring kring Rachaels sexualitet som framgår av hennes sätt att svara på Deckards agerande, ett sätt som varken är bejakande eller förnekande, utan snarare oförstående och främmande. Replikanten Battys nämnda känsla av alienation, att vara ett kugghjul, återfinns hos Rachael då hon drastiskt försätts i rollen som sexuell funktion. Den känslomässiga mångtydigheten ligger enligt Haraway i cyborgens väsen:</p>
<blockquote><p>The replicant [Rachael] in the Ridley Scott film <em>Blade Runner</em> stands as the image of a cyborg culture’s fear, love and confusion.<sup><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note6" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref6">6</a></sup></p></blockquote>
<h3>Noter</h3>
<ol>
<li><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref1" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note1">^</a> Claudia Springer, <em>Electronic Eros. Bodies and Desire in the Postindustrial Age</em> (Austin: University of Texas Press, 1996), 16.</li>
<li><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref2" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note2">^</a> Judith Butler, <em>Könet brinner!</em>, övers. Karin Lindeqvist (Stockholm: Natur och Kultur, 2005), 203.</li>
<li><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref3" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note3">^</a> Butler, 206.</li>
<li><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref4" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note4">^</a> Donna J. Haraway, <em>Simians, Cyborgs, and Women. The Reinvention of Nature</em> (London: Free Association Books, 1991), 162.</li>
<li><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref5" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note5">^</a> Paul M. Sammon, <em>Future Noir: The Making of Blade Runner</em> (London: Orion Books, 1998 [1996]), 359–364.</li>
<li><a href="#att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-ref6" name="att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner-note6">^</a> Haraway, 178.</li>
</ol>
<p>Illustrationerna är hämtade från den underbara bildbloggen <a href="http://iwdrm.tumblr.com/">If we don&#8217;t, remember me</a> (<a href="http://iwdrm.tumblr.com/post/2073728902">1</a>, <a href="http://iwdrm.tumblr.com/post/1680398622">2</a>).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/12/05/att-mota-sin-skapare-cyborgskap-i-blade-runner/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fler omöjligheter</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/08/02/fler-omojligheter/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/08/02/fler-omojligheter/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 13:40:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Varseblivning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=511</guid>
		<description><![CDATA[Som jag skrev i början av året ligger en stor del av tjusningen med analog animation i dess materiella förutsättningar: Själva omöjligheten, eller snarare den extrema svårigheten, i att animera vissa objekt och material kan ibland framstå som själva poängen med en film. Då var det Caroline Leafs sandteknik och Yuri Norsteins arbete med glasskivor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Som jag <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/06/lange-leve-den-mossiga-animationen/">skrev i början av året</a> ligger en stor del av tjusningen med analog animation i dess materiella förutsättningar:</p>
<blockquote><p>Själva omöjligheten, eller snarare den extrema svårigheten, i att  animera vissa objekt och material kan ibland framstå som själva poängen  med en film.</p></blockquote>
<p>Då var det Caroline Leafs sandteknik och Yuri Norsteins arbete med glasskivor som exemplifierade riktigt svåra material att jobba med. Men materialen behöver inte i sig själva vara &#8221;omöjliga&#8221;, ibland räcker traditionella tekniker för att åstadkomma denna känsla av tekniskt underverk. Kameratillverkaren <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Olympus_Corporation">Olympus</a> producerade i samband med 50-årsjubileet för deras kända kameramodell <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Olympus_Pen">Pen</a> en stop motion-film baserad på vanliga fotokopior. 60 000 bilder togs, varav 9 600 framkallades och användes i filmen. Det sägs att ingen postproduktion ägde rum.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="499" height="306" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/m9Et7UQh1tg&amp;hl=en_US&amp;fs=1?rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="499" height="306" src="http://www.youtube.com/v/m9Et7UQh1tg&amp;hl=en_US&amp;fs=1?rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/08/02/fler-omojligheter/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Subjektivitet och fängslande bilder i Mass Effect</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 22:17:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[Universum]]></category>
		<category><![CDATA[Varseblivning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=419</guid>
		<description><![CDATA[Sedan Linda Williams 1991 skrev sin berömda essä “Film Bodies: Gender, Genre and Excess” har det diskuterats huruvida andra genrer än de tre ursprungliga (porr, skräck och melodrama) kan läggas till kategorin kroppsgenrer (“body genres”). Jag föreslår att dataspelet Mass Effect (BioWare, 2007) kan räknas dit, tillsammans med de flesta andra dataspel av first person [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/mass-effect-2-citadel.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-422" title="Mass Effect 2 - Citadel" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/mass-effect-2-citadel-500x250.jpg" alt="" width="500" height="250" /></a></p>
<p>Sedan <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Linda_Williams_%28film_scholar%29">Linda Williams</a> 1991 skrev sin berömda essä “Film Bodies: Gender, Genre and Excess” har det diskuterats huruvida andra genrer än de tre ursprungliga (porr, skräck och melodrama) kan läggas till kategorin kroppsgenrer (“body genres”). Jag föreslår att dataspelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect"><em>Mass Effect</em></a> (BioWare, 2007) kan räknas dit, tillsammans med de flesta andra dataspel av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter"><em>first person shooter</em></a>-typ (eller strikt sett, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Third_person_shooter"><em>third person shooter</em></a>). <em>Mass Effect</em> är ett actionrollspel mot bakgrund av den episka science fiction-genre som ibland kallas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_opera">rymdopera</a>, där <em>Star Wars</em> förmodligen är det mest kända exemplet. FPS-spelen tillhör den grupp av “låga” kroppsgenrer som Williams menar framkallar “ett nästan ofrivilligt mimikry av känslan eller upplevelsen hos kroppen på skärmen”.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note1" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref1">1</a></sup> Vad som förflyttas från kropparna i <em>Mass Effect</em> till spelaren är dock inte i första hand rysningar, tårar eller upphetsning, utan adrenalin. Även om just <em>Mass Effect</em> är ett hybridspel som kombinerar FPS-ingredienser med klassiska rollspelselement och berättarstrukturer från äventyrsspelen, handlar det när allt kommer omkring om att med snabba reaktioner och vapenstyrka ta sig framåt i fysiskt begränsade miljöer med livet i behåll. Denna för spelkaraktärens minst sagt trängda situation smittar givetvis av sig på spelaren.</p>
<p>Frågan om subjektivitet är i fallet <em>Mass Effect</em> mycket komplex. Vi skulle kunna ha som utgångspunkt att spelaren är ett fast subjekt som upplever vad spelkaraktären på skärmen upplever, alltså att det helt enkelt är en fråga om inlevelse. Spelaren rör sig rent visuellt dock ut och in ur den första person som genrens namn antyder, genom merparten av <em>Mass Effect</em> ser vi huvudkaraktären Shepard i tredje person, men t.ex. vid användning av kikarsikten förflyttas vi till Shepards egna subjektiva synfält.</p>
<p>Med detta fokus ligger det nära till hands att applicera psykoanalytiska teorier på <em>Mass Effect</em>, teorier där just subjektivitet är en av de mest centrala aspekterna.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note2" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref2">2</a></sup> Interaktivitet – kanske den största skillnaden mellan dataspel och film – föder ett särskilt förhållande till spelarens undermedvetna, ett slags variant på <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Lacan">Jacques Lacans</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mirror_stage">spegelteori</a> där barnet vid första mötet med sin spegelbild får en tvetydig relation till denna, en relation som enligt Lacan därefter kvarstår i vårt senare liv och präglar vår självbild i samband med det visuella.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note3 name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref3">3</a></sup> Shepard ersätter denna spegelbild på samma sätt som <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Laura_Mulvey">Laura Mulvey</a> menar att den manlige hjälten gör i narrativ film, och blir den subjektsposition som spelaren identifierar sig med och fyller med det imaginära.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note4" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref4">4</a></sup></p>
<p>Saken är bara den att Laura Mulveys <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Laura_Mulvey#Phallocentrism_and_patriarchy">teori om den manlige blicken</a> som hon baserar många av sina resonemang på – en teori som haft mycket stort inflytande inom feministiska filmstudier – förutsätter något slags fasta subjektspositioner, vilket också föranlett mycket kritik mot denna teori.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note5" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref5">5</a></sup> Applicerad på <em>Mass Effect</em> eller andra liknande dataspel tappar teorin om den manlige blicken än mer i användbarhet, framför allt av två skäl. För det första upphör den tänkta delningen av subjekt och objekt i och med spelets interaktivitet, med andra ord påverkar det spelande subjektets handlingar också själva spelobjektet. Idén om att objektet då skulle presentera färdiga subjektspositioner är helt enkelt inte rimlig eftersom subjektet är med och skapar dessa interaktivt i ett ständigt pågående samspel. För det andra är <em>Mass Effect</em> utformat så att Shepard – den karaktär man som spelare förväntas identifiera sig med – är föränderlig redan i grundutförandet, allra tydligast i det faktum att man kan välja att spela som man eller kvinna. Spelets grundberättelser och händelser är i stort sett oförändrade oavsett vilket kön man väljer, vilket t.ex. innebär att det kvinnliga subjektet i exakt lika stor utsträckning som det manliga kan “se aktivt”.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note6" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref6">6</a></sup></p>
<p>På det stora hela lämnar inte psykoanalysen särskilt mycket utrymme för spelarens medverkan till skapandet av subjektspositioner, en gräns upprätthålls mellan subjekt och objekt som inte är helt giltig i fallet <em>Mass Effect</em>. Dessutom ägnar sig psykoanalysen ofta alldeles för mycket åt just psykologiska aspekter och glömmer ibland bort t.ex. kulturella förutsättningar för skapandet av subjektivitet.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note7" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref7">7</a></sup></p>
<p>Mer intressant är då relationen mellan spelaren och spelet, själva spelupplevelsen. Vi rör oss då in på området fenomenologi, där <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maurice_Merleau-Ponty">Maurice Merleau-Pontys</a> tankar kring den levda kroppen är mycket användbara. Merleau-Pontys berömda blindkäpp är inte bara är ett verktyg – ett objekt – för den blinde mannen, utan en förlängning av varseblivningen och därför också av subjektet.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note8" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref8">8</a></sup> På samma sätt kan inte dataspelaren sägas vara ett sammanhållet, slutet subjekt som använder spelobjektet <em>Mass Effect</em>; gränsen går inte att dra mellan subjekt och objekt, utan de två är delar i en pågående process.</p>
<p>Jag tänkte ta hjälp av <a href="http://www.indiana.edu/~cmcl/faculty/klinger.shtml">Barbara Klinger</a> och hennes fängslande bilder (“arresting images”) som väldigt väl beskriver det förhållande som uppstår mellan spelaren och spelet, med specifika exempel från <em>Mass Effect</em>. Vad är då en fängslande bild? Klinger förklarar:</p>
<blockquote><p>It occurs when a film stops to contemplate an exquisitely composed, significantly evocative and/or uncanny image. The forward motion of the narrative slows down or temporarily halts, allowing this spectacle to capture fully our attention. The arresting image may have an additionally unusual temporal status, often appearing outside of time in a fantasy or dream-like dimension.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note9" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref9">9</a></sup></p></blockquote>
<p>Att dessa bilder plötsligt fullt ut upptar vår uppmärksamhet – att vi inte längre är medvetna om att vi spelar ett spel utan bara är “ett med spelet” – är något som i filmsammanhang ofta kallas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29"><em>immersion</em></a>. Det Klinger nämner kring temporalitet är ytterst intressant i fallet dataspel eftersom de oftast inte följer en fast temporalitet överhuvudtaget, eller pendlar mellan en mängd olika temporaliteter. Inget händer i <em>Mass Effect</em> om du väljer att bara stå still, vilket i teorin kan pågå i oändligt lång tid; spelet styrs av en val-väntan-logik. Spelets temporalitet kan öka i hastighet och göra hopp t.ex. vid <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene"><em>cutscenes</em></a> men kan också fullt ut synkronisera med spelarens temporalitet i de ögonblick som vi stannar (jfr. franska “arrêter”, engelska “arrest”). Det kan förstås tilläggas att den interna temporaliteten i <em>Mass Effect</em> är komplex redan från början eftersom rymdresor vid <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_relativity">relativistiska hastigheter</a> förekommer.</p>
<p>Första gången jag spelade <em>Mass Effect</em> var jag fullkomligt hänförd av den visuella rikedomen, musiken och den för mig dittills i spelhistorien oöverträffade storleken och komplexiteten hos spelets själva universum: karaktärerna, platserna, berättelserna. Kort sagt upplevde jag <em>Mass Effect</em> som djupt <em>immersive</em>, vilket gick upp för mig vid ett väldigt specifikt tillfälle. Efter några korta inledande uppdrag i spelet där ramarna för huvudberättelsen presenteras, landar besättningen på rymdstationen The Citadel som utgör de kända civilisationernas “huvudstad” och politiska maktcentrum. Där vandrade jag omkring i ständig hänförelse och bara tittade och lyssnade på allt som pågick, folk som kom och gick eller bara stod och samtalade, växtlighet och porlande fontäner, hissar som åkte fram och tillbaka, den enorma glaskupolen i taket genom vilken det artificiella vädrets lek kunde betraktas då det förändrades över tiden. Så fann jag plötsligt ett vidsträckt panoramafönster där jag fastnade i flera minuter, blickandes ut över en oändlig stadsbild med myriader av små rymdskepp, blinkande lampor, skyskrapor, liv och rörelse. Jag var fullkomligt uppslukad; bilden fick mig att stanna men den stannade också i mitt medvetande och minne långt därefter.</p>
<p>De förväntningar som enligt Klinger skapas i samband med en fängslande bild är lika giltiga för <em>Mass Effect</em> som för konstfilmen:</p>
<blockquote><p>[…] it crystallizes the art film’s expressiveness through striking visuals rendered in an impeded or otherwise altered time frame, this kind of imagery also embodies the genre’s expected complexity and ambiguity.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note10" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref10">10</a></sup></p></blockquote>
<p>För någon som tidigare upplevt t.ex. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate"><em>Baldur’s Gate</em></a> (BioWare, 1998) eller <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_%28video_game%29"><em>Fallout</em></a> (Black Isle Studios, 1997) innebär den där arresterade stunden framför panoramafönstret ett insikt om själva vidden av <em>Mass Effect</em>, utan att vi egentligen vet i detalj hur spelet kommer att arta sig. Jämfört med tidigare liknande spel är det långt mer omfattande, ribban är högre; vi har fått ett löfte om tyngd och gravitation. På så vis uttrycker denna fängslande bild i <em>Mass Effect</em> vad Klinger beskriver kring konstfilmen:</p>
<blockquote><p>We can consider the arresting image, then, as the ‘money shot’ of the art film insofar as it delivers a payoff for one of the genre’s chief expected pleasures: contact with highly aestheticized, ambiguous and affecting imagery.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note11" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref11">11</a></sup></p></blockquote>
<p>En fängslande bild är ett visuellt, koncentrerat och intensifierat löfte om hela genrens härlighet. Det skulle säkert för en filmvetare som Klinger ligga nära till hands att placera <em>Mass Effect</em> tillsammans med spektakelfilmer som <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Titanic_%281997_film%29"><em>Titanic</em></a> (James Cameron, 1997) som hon tar upp som exempel på en mainstreamfilm som ägnar sig åt fängslande bilder. Men Klinger menar att mainstreamfilmens fängslande bilder till skillnad från konstfilmens inte bär på tvetydighet och mystik utan snarare är tydliga och i första hand bär upp narrativ och känsloläge.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note12" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref12">12</a></sup> Jag håller uppenbarligen inte med.</p>
<h3>Noter</h3>
<ol>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref1" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note1">^</a> Linda Williams, “Film Bodies: Gender, Genre, and Excess”, <em>Film Quarterly</em>, nummer 44:4 (1991), 4</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref2" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note2">^</a> Gillian Rose, <em>Visual Methodologies. An Introduction to the Interpretation of Visual Materials. Second Edition</em> (London: Sage, 2007 [2001]), 110</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref3" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note3">^</a> Rose, 119–120</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref4" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note4">^</a> Rose, 120</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref5" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note5">^</a> Rose, 121–122</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref6" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note6">^</a> Rose, 122</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref7" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note7">^</a> Rose, 139</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref8" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note8">^</a> Maurice Merleau-Ponty, <em>Phenomenology of Perception</em> (London: Routledge, 2002 [1945]), 165</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref9" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note9">^</a> Barbara Klinger, “The art film, affect and the female viewer: The Piano revisited”, <em>Screen</em>, nummer 47:1 (våren 2006), 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref10" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note10">^</a> Klinger, 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref11" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note11">^</a> Klinger, 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref12" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note12">^</a> Klinger, 28</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

