<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Barnvagnen &#187; Spel</title>
	<atom:link href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/category/spel/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen</link>
	<description>Drastiska associationer kring rörliga bilder, konst, teknologi och universum</description>
	<lastBuildDate>Sun, 16 Oct 2011 09:55:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Covetous och Alice – spel som bär på obehag</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/10/covetous-och-alice-spel-som-bar-pa-obehag/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/10/covetous-och-alice-spel-som-bar-pa-obehag/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 22:56:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=576</guid>
		<description><![CDATA[What kind of god gives entity just to let me die again tucked behind a kidney and fat. Djup tillfredsställelse signaleras mellan mina synapser då jag i egenskap av den lilla cellklump som aldrig blev det andra fostret, steg för steg äter upp min tvillingbror inifrån. Hans en gång glada mun sjunker ihop till en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-577" title="covetous-01" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/01/covetous-01.gif" alt="" width="300" height="400" /></p>
<blockquote><p>What kind of god gives entity just to let me <span style="color: #cc0000;">die again</span> tucked behind a kidney and fat.</p></blockquote>
<p>Djup tillfredsställelse signaleras mellan mina synapser då jag i egenskap av den lilla cellklump som aldrig blev det andra fostret, steg för steg äter upp min tvillingbror inifrån. Hans en gång glada mun sjunker ihop till en snett leende innan skräcken griper tag i honom kort innan han sprängs i bitar.</p>
<p>Spelet heter <em><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/542658">Covetous</a></em> (Austin Breed, 2010) och är en mycket kort men obehaglig sak. Det utvecklades i samband med <a href="http://www.ludumdare.com/compo/minild-20/?action=preview">tjugonde upplagan av Ludum Mini-Dare</a> där deltagarna fick två dygn på sig att skapa ett spel (eller snarare interaktivt verk) på ett tema som tillkännagavs först vid tävlingens inledning – den här gången föll valet av tema på &#8221;Greed&#8221;. Med så små medel finns en intressant väg att gå, nämligen att ångestmaximera. <a href="http://austinbreed.com/media/games/">Övriga spel</a> av Austin Breed är betydligt snällare (om än samhällskritiska) och saknar därför den frånstötande udd som gör <em>Covetous</em> till något alldeles speciellt som jag gärna skulle se i fler tappningar. Jag tilltalas av det suggestiva draget i <em>Covetous</em>, något somliga skulle kalla dess meningslöshet.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-582" title="american-mcgees-alice-01" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/01/american-mcgees-alice-01-500x333.jpg" alt="" width="500" height="333" /></p>
<p>Drar mig till minnes det i stort sett bortglömda psykossplatterspelet <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/American_McGee's_Alice">Alice</a></em> (Electronic Arts, 2000) där man baserat på <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alice's_Adventures_in_Wonderland">berättelsen av Lewis Carrol</a>l springer runt i ett på grund av mentalsjukdom hallucinerat underland och slaktar djur och underliga varelser medelst en halvmetersdolk, iklädd ljusblå french maid-utstyrsel. <em>Alice</em> bär på samma underton av obehag som <em>Covetous</em> trots de i övrigt enorma skillnaderna mellan dessa två spel. Det visade sig i somras att <em>Alice</em> får <a href="http://www.ea.com/alice">en uppföljare</a>, något jag med stor förväntan ser fram emot.</p>
<p>Spelet som ångestframkallare, något att utforska.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/10/covetous-och-alice-spel-som-bar-pa-obehag/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Dream Machine</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/07/the-dream-machine/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/07/the-dream-machine/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Jan 2011 10:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=563</guid>
		<description><![CDATA[Det är på intet sätt en hemlighet att jag vurmar för den gamla skolans äventyrsspel där valet och väntans logik regerar. Kanske det gamla filmintresset som får mitt hjärta att sjunga av de berättande spelen, där manus och karaktärer tilldelats minst lika mycket omsorg som övrig estetik. Inte blott en uppvisning i visuell hantverksskicklighet alltså, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-565" title="The Dream Machine" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/01/the-dream-machine-01-500x332.jpg" alt="" width="500" height="332" /></p>
<p>Det är på intet sätt en hemlighet att jag vurmar för den gamla skolans äventyrsspel där valet och väntans logik regerar. Kanske det gamla filmintresset som får mitt hjärta att sjunga av de berättande spelen, där manus och karaktärer tilldelats minst lika mycket omsorg som övrig estetik. Inte blott en uppvisning i visuell hantverksskicklighet alltså, därför också en intressant motpol till storproducenternas <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/High_concept">high concept</a></em>-övningar i strategi- och actiongenrer.</p>
<p>Det svenska independentspelet <em><a href="http://www.thedreammachine.se/">The Dream Machine</a></em> (Cockroach, 2010) kombinerar denna min ursprungliga spelkärlek med den underliga värld som är <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stop_motion">stop motion</a>-animationens. Närmare bestämt har hela spelets universum byggts i fasta material som lera och papper och därefter livgivits ruta för ruta, denna metod som legat grund till otaliga <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/06/lange-leve-den-mossiga-animationen/">animationer av mossigt slag</a>. Det är en i spelsammanhang inte alltför ofta beprövad teknik, efter pionjärverket <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Neverhood">The Neverhood</a></em> (DreamWorks Interactive, 1996) och dess uppföljare <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Skullmonkeys">Skullmonkeys</a></em> (DreamWorks Interactive, 1998) kan jag inte dra mig fler titlar till minnes.</p>
<p>Lermanéret skänker <em>The Dream Machine</em> en oerhörd personlighet och ett visuellt uttryck som inte känns igen någon annanstans ifrån, uppmanandes att låta sig utforskas fröjdefullt. Tonsatt med svepande ambientmusik – som för tankarna till utomhusmiljöerna i <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dig">The Dig</a></em> (LucasArts, 1995) – och uppbyggt kring en suggestiv saga om inflyttning, drömmar och en mystisk hyresvärd; <em>The Dream Machine</em> är att vila i och tänka kring.</p>
<p>Spelet delas i fem kapitel varav det första finns tillgängligt gratis för allmänheten på <a href="http://www.thedreammachine.se/">hemsidan</a>, resterande fyra kapitel upplåses mot betalning. Glädjande i denna operativsystemsegregerade värld är också att <em>The Dream Machine</em> fungerar med Mac, Linux och Windows. Att utvecklarna valt att erbjuda spelet via hemsida är av flera skäl, men jag finner det innovativt att de då bland annat har möjlighet att hitta potentiella problem med spelets pussel:</p>
<blockquote><p>[…] we have a system running discreetly in the background, that registers statistics for how many players actually solve any given puzzle in the game. If we note that we have a significant drop anywhere, we can add clues or re-think the problem entirely. […] We also note different interactions the player attempts, that we didn&#8217;t think of. If enough people try to use, say, the baby oil with the apartment key, we go in and write a response for that. Our hope is that, in the end, every possible interaction will have a proper response, instead of the boring default &#8221;That doesn&#8217;t seem to work&#8221;.</p></blockquote>
<p>Uppfinningsrikedom inte bara på det estetiska planet alltså, utan även teknisk sådan – båda arter tillför de moderna äventyrsspelen välbehövligt blod.</p>
<p>(Barnvagnen har i kategorin grafiska äventyrsspel tidigare även skrivit om <em><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/18/the-dig-de-grafiska-aventyrsspelen-som-flyktigt-medium/">The Dig</a></em> och <em><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/">Machinarium</a></em>.)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/07/the-dream-machine/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Subjektivitet och fängslande bilder i Mass Effect</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 22:17:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[Universum]]></category>
		<category><![CDATA[Varseblivning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=419</guid>
		<description><![CDATA[Sedan Linda Williams 1991 skrev sin berömda essä “Film Bodies: Gender, Genre and Excess” har det diskuterats huruvida andra genrer än de tre ursprungliga (porr, skräck och melodrama) kan läggas till kategorin kroppsgenrer (“body genres”). Jag föreslår att dataspelet Mass Effect (BioWare, 2007) kan räknas dit, tillsammans med de flesta andra dataspel av first person [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/mass-effect-2-citadel.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-422" title="Mass Effect 2 - Citadel" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/mass-effect-2-citadel-500x250.jpg" alt="" width="500" height="250" /></a></p>
<p>Sedan <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Linda_Williams_%28film_scholar%29">Linda Williams</a> 1991 skrev sin berömda essä “Film Bodies: Gender, Genre and Excess” har det diskuterats huruvida andra genrer än de tre ursprungliga (porr, skräck och melodrama) kan läggas till kategorin kroppsgenrer (“body genres”). Jag föreslår att dataspelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect"><em>Mass Effect</em></a> (BioWare, 2007) kan räknas dit, tillsammans med de flesta andra dataspel av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter"><em>first person shooter</em></a>-typ (eller strikt sett, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Third_person_shooter"><em>third person shooter</em></a>). <em>Mass Effect</em> är ett actionrollspel mot bakgrund av den episka science fiction-genre som ibland kallas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_opera">rymdopera</a>, där <em>Star Wars</em> förmodligen är det mest kända exemplet. FPS-spelen tillhör den grupp av “låga” kroppsgenrer som Williams menar framkallar “ett nästan ofrivilligt mimikry av känslan eller upplevelsen hos kroppen på skärmen”.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note1" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref1">1</a></sup> Vad som förflyttas från kropparna i <em>Mass Effect</em> till spelaren är dock inte i första hand rysningar, tårar eller upphetsning, utan adrenalin. Även om just <em>Mass Effect</em> är ett hybridspel som kombinerar FPS-ingredienser med klassiska rollspelselement och berättarstrukturer från äventyrsspelen, handlar det när allt kommer omkring om att med snabba reaktioner och vapenstyrka ta sig framåt i fysiskt begränsade miljöer med livet i behåll. Denna för spelkaraktärens minst sagt trängda situation smittar givetvis av sig på spelaren.</p>
<p>Frågan om subjektivitet är i fallet <em>Mass Effect</em> mycket komplex. Vi skulle kunna ha som utgångspunkt att spelaren är ett fast subjekt som upplever vad spelkaraktären på skärmen upplever, alltså att det helt enkelt är en fråga om inlevelse. Spelaren rör sig rent visuellt dock ut och in ur den första person som genrens namn antyder, genom merparten av <em>Mass Effect</em> ser vi huvudkaraktären Shepard i tredje person, men t.ex. vid användning av kikarsikten förflyttas vi till Shepards egna subjektiva synfält.</p>
<p>Med detta fokus ligger det nära till hands att applicera psykoanalytiska teorier på <em>Mass Effect</em>, teorier där just subjektivitet är en av de mest centrala aspekterna.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note2" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref2">2</a></sup> Interaktivitet – kanske den största skillnaden mellan dataspel och film – föder ett särskilt förhållande till spelarens undermedvetna, ett slags variant på <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Lacan">Jacques Lacans</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mirror_stage">spegelteori</a> där barnet vid första mötet med sin spegelbild får en tvetydig relation till denna, en relation som enligt Lacan därefter kvarstår i vårt senare liv och präglar vår självbild i samband med det visuella.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note3 name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref3">3</a></sup> Shepard ersätter denna spegelbild på samma sätt som <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Laura_Mulvey">Laura Mulvey</a> menar att den manlige hjälten gör i narrativ film, och blir den subjektsposition som spelaren identifierar sig med och fyller med det imaginära.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note4" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref4">4</a></sup></p>
<p>Saken är bara den att Laura Mulveys <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Laura_Mulvey#Phallocentrism_and_patriarchy">teori om den manlige blicken</a> som hon baserar många av sina resonemang på – en teori som haft mycket stort inflytande inom feministiska filmstudier – förutsätter något slags fasta subjektspositioner, vilket också föranlett mycket kritik mot denna teori.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note5" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref5">5</a></sup> Applicerad på <em>Mass Effect</em> eller andra liknande dataspel tappar teorin om den manlige blicken än mer i användbarhet, framför allt av två skäl. För det första upphör den tänkta delningen av subjekt och objekt i och med spelets interaktivitet, med andra ord påverkar det spelande subjektets handlingar också själva spelobjektet. Idén om att objektet då skulle presentera färdiga subjektspositioner är helt enkelt inte rimlig eftersom subjektet är med och skapar dessa interaktivt i ett ständigt pågående samspel. För det andra är <em>Mass Effect</em> utformat så att Shepard – den karaktär man som spelare förväntas identifiera sig med – är föränderlig redan i grundutförandet, allra tydligast i det faktum att man kan välja att spela som man eller kvinna. Spelets grundberättelser och händelser är i stort sett oförändrade oavsett vilket kön man väljer, vilket t.ex. innebär att det kvinnliga subjektet i exakt lika stor utsträckning som det manliga kan “se aktivt”.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note6" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref6">6</a></sup></p>
<p>På det stora hela lämnar inte psykoanalysen särskilt mycket utrymme för spelarens medverkan till skapandet av subjektspositioner, en gräns upprätthålls mellan subjekt och objekt som inte är helt giltig i fallet <em>Mass Effect</em>. Dessutom ägnar sig psykoanalysen ofta alldeles för mycket åt just psykologiska aspekter och glömmer ibland bort t.ex. kulturella förutsättningar för skapandet av subjektivitet.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note7" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref7">7</a></sup></p>
<p>Mer intressant är då relationen mellan spelaren och spelet, själva spelupplevelsen. Vi rör oss då in på området fenomenologi, där <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maurice_Merleau-Ponty">Maurice Merleau-Pontys</a> tankar kring den levda kroppen är mycket användbara. Merleau-Pontys berömda blindkäpp är inte bara är ett verktyg – ett objekt – för den blinde mannen, utan en förlängning av varseblivningen och därför också av subjektet.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note8" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref8">8</a></sup> På samma sätt kan inte dataspelaren sägas vara ett sammanhållet, slutet subjekt som använder spelobjektet <em>Mass Effect</em>; gränsen går inte att dra mellan subjekt och objekt, utan de två är delar i en pågående process.</p>
<p>Jag tänkte ta hjälp av <a href="http://www.indiana.edu/~cmcl/faculty/klinger.shtml">Barbara Klinger</a> och hennes fängslande bilder (“arresting images”) som väldigt väl beskriver det förhållande som uppstår mellan spelaren och spelet, med specifika exempel från <em>Mass Effect</em>. Vad är då en fängslande bild? Klinger förklarar:</p>
<blockquote><p>It occurs when a film stops to contemplate an exquisitely composed, significantly evocative and/or uncanny image. The forward motion of the narrative slows down or temporarily halts, allowing this spectacle to capture fully our attention. The arresting image may have an additionally unusual temporal status, often appearing outside of time in a fantasy or dream-like dimension.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note9" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref9">9</a></sup></p></blockquote>
<p>Att dessa bilder plötsligt fullt ut upptar vår uppmärksamhet – att vi inte längre är medvetna om att vi spelar ett spel utan bara är “ett med spelet” – är något som i filmsammanhang ofta kallas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29"><em>immersion</em></a>. Det Klinger nämner kring temporalitet är ytterst intressant i fallet dataspel eftersom de oftast inte följer en fast temporalitet överhuvudtaget, eller pendlar mellan en mängd olika temporaliteter. Inget händer i <em>Mass Effect</em> om du väljer att bara stå still, vilket i teorin kan pågå i oändligt lång tid; spelet styrs av en val-väntan-logik. Spelets temporalitet kan öka i hastighet och göra hopp t.ex. vid <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene"><em>cutscenes</em></a> men kan också fullt ut synkronisera med spelarens temporalitet i de ögonblick som vi stannar (jfr. franska “arrêter”, engelska “arrest”). Det kan förstås tilläggas att den interna temporaliteten i <em>Mass Effect</em> är komplex redan från början eftersom rymdresor vid <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_relativity">relativistiska hastigheter</a> förekommer.</p>
<p>Första gången jag spelade <em>Mass Effect</em> var jag fullkomligt hänförd av den visuella rikedomen, musiken och den för mig dittills i spelhistorien oöverträffade storleken och komplexiteten hos spelets själva universum: karaktärerna, platserna, berättelserna. Kort sagt upplevde jag <em>Mass Effect</em> som djupt <em>immersive</em>, vilket gick upp för mig vid ett väldigt specifikt tillfälle. Efter några korta inledande uppdrag i spelet där ramarna för huvudberättelsen presenteras, landar besättningen på rymdstationen The Citadel som utgör de kända civilisationernas “huvudstad” och politiska maktcentrum. Där vandrade jag omkring i ständig hänförelse och bara tittade och lyssnade på allt som pågick, folk som kom och gick eller bara stod och samtalade, växtlighet och porlande fontäner, hissar som åkte fram och tillbaka, den enorma glaskupolen i taket genom vilken det artificiella vädrets lek kunde betraktas då det förändrades över tiden. Så fann jag plötsligt ett vidsträckt panoramafönster där jag fastnade i flera minuter, blickandes ut över en oändlig stadsbild med myriader av små rymdskepp, blinkande lampor, skyskrapor, liv och rörelse. Jag var fullkomligt uppslukad; bilden fick mig att stanna men den stannade också i mitt medvetande och minne långt därefter.</p>
<p>De förväntningar som enligt Klinger skapas i samband med en fängslande bild är lika giltiga för <em>Mass Effect</em> som för konstfilmen:</p>
<blockquote><p>[…] it crystallizes the art film’s expressiveness through striking visuals rendered in an impeded or otherwise altered time frame, this kind of imagery also embodies the genre’s expected complexity and ambiguity.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note10" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref10">10</a></sup></p></blockquote>
<p>För någon som tidigare upplevt t.ex. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate"><em>Baldur’s Gate</em></a> (BioWare, 1998) eller <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_%28video_game%29"><em>Fallout</em></a> (Black Isle Studios, 1997) innebär den där arresterade stunden framför panoramafönstret ett insikt om själva vidden av <em>Mass Effect</em>, utan att vi egentligen vet i detalj hur spelet kommer att arta sig. Jämfört med tidigare liknande spel är det långt mer omfattande, ribban är högre; vi har fått ett löfte om tyngd och gravitation. På så vis uttrycker denna fängslande bild i <em>Mass Effect</em> vad Klinger beskriver kring konstfilmen:</p>
<blockquote><p>We can consider the arresting image, then, as the ‘money shot’ of the art film insofar as it delivers a payoff for one of the genre’s chief expected pleasures: contact with highly aestheticized, ambiguous and affecting imagery.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note11" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref11">11</a></sup></p></blockquote>
<p>En fängslande bild är ett visuellt, koncentrerat och intensifierat löfte om hela genrens härlighet. Det skulle säkert för en filmvetare som Klinger ligga nära till hands att placera <em>Mass Effect</em> tillsammans med spektakelfilmer som <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Titanic_%281997_film%29"><em>Titanic</em></a> (James Cameron, 1997) som hon tar upp som exempel på en mainstreamfilm som ägnar sig åt fängslande bilder. Men Klinger menar att mainstreamfilmens fängslande bilder till skillnad från konstfilmens inte bär på tvetydighet och mystik utan snarare är tydliga och i första hand bär upp narrativ och känsloläge.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note12" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref12">12</a></sup> Jag håller uppenbarligen inte med.</p>
<h3>Noter</h3>
<ol>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref1" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note1">^</a> Linda Williams, “Film Bodies: Gender, Genre, and Excess”, <em>Film Quarterly</em>, nummer 44:4 (1991), 4</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref2" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note2">^</a> Gillian Rose, <em>Visual Methodologies. An Introduction to the Interpretation of Visual Materials. Second Edition</em> (London: Sage, 2007 [2001]), 110</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref3" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note3">^</a> Rose, 119–120</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref4" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note4">^</a> Rose, 120</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref5" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note5">^</a> Rose, 121–122</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref6" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note6">^</a> Rose, 122</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref7" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note7">^</a> Rose, 139</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref8" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note8">^</a> Maurice Merleau-Ponty, <em>Phenomenology of Perception</em> (London: Routledge, 2002 [1945]), 165</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref9" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note9">^</a> Barbara Klinger, “The art film, affect and the female viewer: The Piano revisited”, <em>Screen</em>, nummer 47:1 (våren 2006), 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref10" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note10">^</a> Klinger, 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref11" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note11">^</a> Klinger, 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref12" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note12">^</a> Klinger, 28</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Dig. De grafiska äventyrsspelen som flyktigt medium</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/18/the-dig-de-grafiska-aventyrsspelen-som-flyktigt-medium/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/18/the-dig-de-grafiska-aventyrsspelen-som-flyktigt-medium/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 15:09:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=307</guid>
		<description><![CDATA[Har precis lämnat in den helt och hållet slutgiltiga versionen av min kandidatuppsats i filmvetenskap, efter att ha genomgått bearbetning, opponering, samt ännu mera bearbetning. Uppsatsen handlar enkelt uttryckt om datorspelet The Dig från 1995, men är egentligen ett stycke mediefilosofi vilket jag beskrev mer ingående för två månader sen: Uppsatsen är ett utforskande av [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Har precis lämnat in den helt och hållet slutgiltiga versionen av min kandidatuppsats i filmvetenskap, efter att ha genomgått bearbetning, opponering, samt ännu mera bearbetning. Uppsatsen handlar enkelt uttryckt om datorspelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dig"><em>The Dig</em></a> från 1995, men är egentligen ett stycke mediefilosofi vilket jag <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile">beskrev mer ingående för två månader sen</a>:</p>
<blockquote><p>Uppsatsen är ett utforskande av <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/en.wikipedia.org');" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><em>Dungeons &amp; Dragons</em></a>, <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/en.wikipedia.org');" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook">spelböcker</a>, <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/en.wikipedia.org');" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zork"><em>Zork</em></a>, science fiction, <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/en.wikipedia.org');" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andr%C3%A9_Bazin">André Bazin</a> och annat krimskrams, utifrån nyckelbegrepp som interaktivitet, narrativ, databaser, gränssnitt och verklighet.</p></blockquote>
<p>Nu postar jag uppsatsen här på allmän begäran, kom gärna med kommentarer, tankar, idéer, länktips och så vidare. Om du vill skriva ut texten, tänk på att den innehåller färgbilder och anpassa dina utskriftsinställningar efter detta.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/the_dig_-_de_grafiska_aventyrsspelen_som_flyktigt_medium.pdf">The Dig. De grafiska äventyrsspelen som flyktigt medium</a> (PDF, 30 sidor, färg)</p>
<p>(Det är faktiskt fortfarande två dagar till deadline så den som hittar några direkta fel (typ stavfel och liknande) får gärna säga till så jag kan lämna in en ännu bättre version.)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/18/the-dig-de-grafiska-aventyrsspelen-som-flyktigt-medium/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Skärmar och metaskärmar i The Dig</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/12/16/skarmar-och-metaskarmar-i-the-dig/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/12/16/skarmar-och-metaskarmar-i-the-dig/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 19:10:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=276</guid>
		<description><![CDATA[I november 1995 släpptes The Dig, spelet som jag baserat min kandidatuppsats på. Ett hjälpmedel som huvudpersonen Boston Low använder sig av genom spelets gång är handdatorn PenUltimate™. Med denna kan han kontakta övriga medlemmar i besättningen, den är ett slags personlig kommunikator av samma typ som blev populär i Star Trek och sedan dess [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I november 1995 släpptes <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dig"><em>The Dig</em></a>, spelet som jag <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile/">baserat min kandidatuppsats på</a>. Ett hjälpmedel som huvudpersonen Boston Low använder sig av genom spelets gång är handdatorn PenUltimate™. Med denna kan han kontakta övriga medlemmar i besättningen, den är ett slags personlig kommunikator av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Communicator_(Star_Trek)">samma typ som blev populär i <em>Star Trek</em></a> och sedan dess varit ett stående inslag i modern science fiction. Men blott en snabb blick på denna apparat avslöjar ett släktskap med en betydligt mer verklig kommunikator:</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/penultimate_mainscreen.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-277" title="PenUltimate™ Main Screen" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/penultimate_mainscreen-500x312.jpg" alt="PenUltimate™ Main Screen" width="500" height="312" /></a></p>
<p>Ja, likheterna med iPhone är förstås slående:</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/iphone_hand.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-278" title="iPhone" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/iphone_hand-500x390.jpg" alt="iPhone" width="500" height="390" /></a></p>
<p>PenUltimate™ har ett betydligt mindre antal applikationer, närmare bestämt två. Den ena är den som faktiskt behövs för att vid olika tillfällen ta sig vidare i <em>The Dig</em>, en videochattfunktion som uppenbarligen fungerar på en främmande planet helt i avsaknad av radiomaster och annan mänsklig infrastruktur:</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/penultimate_contacts.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-279" title="PenUltimate™ Chat" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/penultimate_contacts-500x312.jpg" alt="PenUltimate™ Chat" width="500" height="312" /></a></p>
<p>Den andra applikationen är förstås ännu mer självklar i ett handdator/telefon-sammanhang, det obligatoriska stycket förströelse; spelet. När Boston Low inte längre orkar bekymra sig om att besättningen förflyttats till en annan galax många ljusår bort, i total avsaknad av civilisation och därmed hopp om att komma hem, eller att Ludger Brink efter sin död med hjälp av livskristaller är återuppstånden men tyvärr också drabbats av våldsamt storhetsvansinne och livsmani, eller att Maggie Robbins tillfångatagits av en enorm spindelliknande varelse, då kan han luta sig tillbaka med sin PenUltimate™ och spela ett par omgångar <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lunar_Lander_(arcade_game)"><em>Lunar Lander</em></a>:</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/penultimate_lunarlander.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-280" title="PenUltimate™ Lunar Lander" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/penultimate_lunarlander-500x312.jpg" alt="PenUltimate™ Lunar Lander" width="500" height="312" /></a></p>
<p>Var det drömmen om PenUltimate™, detta under av videochatt och arkadspel, som drev Apple till att utveckla iPhone tolv år senare? Förmodligen inte. Men förutom att dessa två apparater är kusligt lika till utseende och funktion, så vreds allt ytterligare ett varv när världens bästa open source-projekt <a href="http://scummvm.org">ScummVM</a> portades till iPhone i <a href="http://scummvm.org/news/20080115/">januari 2008</a>. Den iPhone-liknande PenUltimate™ som dock existerade innan iPhone, befann sig nu plötsligt <em>inuti</em> den, en metaskärm som vittnar om släktskapet mellan dessa två skärmar på ett nästan övertydligt sätt:</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/iphone_penultimate.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-281" title="iPhone/PenUltimate™" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/12/iphone_penultimate-500x272.jpg" alt="iPhone/PenUltimate™" width="500" height="272" /></a></p>
<p>Ironiskt nog fungerar ScummVM bara på en jailbreakad iPhone eftersom programmet använder privata systemanrop som inte tillåts av Apple. Med andra ord fortsätter de sätta käppar i hjulen för bra projekt med öppen källkod, vilket har diskuterats på Barnvagnen <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/02/iphone-och-natneutralitet-en-paradox/">tidigare</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/12/16/skarmar-och-metaskarmar-i-the-dig/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&#8221;The vision of a computer, a cyborg, an automatic missile&#8221;</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 00:59:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=259</guid>
		<description><![CDATA[So, although we normally think that synthetic photographs produced with computer graphics are inferior to real photographs, in fact, they are too perfect. But beyond that we can also say that, paradoxically, they are also too real. The synthetic image is free of the limitations of both human and camera vision. It can have unlimited [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/11/manovich1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-260" title="Lev Manovich" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/11/manovich1-500x238.jpg" alt="Lev Manovich" width="500" height="238" /></a></p>
<blockquote><p>So, although we normally think that synthetic photographs produced with computer graphics are inferior to real photographs, in fact, they are <em>too perfect</em>. But beyond that we can also say that, paradoxically, they are also <em>too real</em>.</p>
<p>The synthetic image is free of the limitations of both human and camera vision. It can have unlimited resolution and an unlimited level of detail. It is free of the depth-of- field effect, this inevitable consequence of the lens, so everything is in focus. It is also free of grain – the layer of noise created by film stock and by human perception. Its colors are more saturated and its sharp lines follow the economy of geometry. From the point of view of human vision it is hyperreal. And yet, it is completely realistic. The synthetic image is the result of a different, more perfect than human, vision.</p>
<p>Whose vision is it? It is the vision of a computer, a cyborg, an automatic missile. It is a realistic representation of human vision in the future when it will be augmented by computer graphics and cleansed of noise. It is the vision of a digital grid. <em>Synthetic computer-generated imagery is not an inferior representation of our reality, but a realistic representation of a different reality</em>.</p></blockquote>
<p>Har precis lagt sista handen vid första råmanuset till min kandidatuppsats &#8221;The Dig. De grafiska äventyrsspelen som flyktigt medium&#8221;, runt 20 sidor om var vi ontologiskt och filosofiskt kan placera dataspelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dig"><em>The Dig</em></a>. Är det litteratur, film, dataspel, mjukvara? Idén fick jag efter en föreläsning av mediaforskaren Ryszard W. Kluszczynsky där han visade på total oförståelse för andra sorters dataspel än <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quake"><em>Quake</em></a>. Eftersom jag växt upp med <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_adventure_game">grafiska äventyrsspel</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction"><em>interactive fiction</em></a> och <a href="http://www.eblong.com/zarf/twilight.html">abstrakta pusselspel</a> kände jag mig djupt förolämpad å dessa genrers vägar. Uppsatsen är ett utforskande av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><em>Dungeons &amp; Dragons</em></a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook">spelböcker</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zork"><em>Zork</em></a>, science fiction, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andr%C3%A9_Bazin">André Bazin</a> och annat krimskrams, utifrån nyckelbegrepp som interaktivitet, narrativ, databaser, gränssnitt och verklighet. Syftet är att påpeka dessa medieobjekts flyktiga natur, dess <em>mixed media</em>-egenskaper, som gör att de inte går att stoppa in i några traditionella kategorier.</p>
<p>Men framför allt är texten en realisering och praktik av mycket av innehållet i <a href="http://www.manovich.net/LNM/index.html"><em>The Language of New Media</em></a> av <a href="http://www.manovich.net">Lev Manovich</a>, mannen på bilden ovan. Det är en av de mest inspirerande och ögonöppnande böckerna jag någonsin läst, och uppmanar alla att göra detsamma. Manovich är programmerare och filmvetare och ägnar sig rätt mycket åt paralleller däremellan, boken är en kartläggning av hur vi idag använder nya medier, där den genomgående tråden är att mjukvarulogik (såsom sökning, sortering, compositing, menyer, etc.) alltmer utgör grunden för hur vi skapar medieobjekt. Det handlar också rätt mycket om den digitala grafikens historia, som är djupt fascinerande. På det stora hela är denna bok ett mästerverk, och jag får nog anledning att återkomma till den i framtiden.</p>
<p>Det är en stundvis ganska suggestiv uppsats, precis som jag vill ha det. Det finns en önskan från vissa att läsa den, så kanske lägger jag upp en pdf här när uppsatsen är färdigredigerad och godkänd; detta är trots allt bara första utkastet. En mängd nya idéer har väckts under arbetet, varav en del jag tänkte skriva om här nu när tid finns till annat än studier, ett slags uppsamling av alla lösa trådändar som blev över. Hurra!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dataspelen och sedligheten</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/04/dataspelen-och-sedligheten/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/04/dataspelen-och-sedligheten/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 10:35:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Drifter]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=226</guid>
		<description><![CDATA[Det gläder mig att en mindre kontrovers uppstått kring spelet Call of Duty: Modern Warfare 2. I dagarna läckte någon en sekvens från det kommande spelet på YouTube. Sekvensen visar hur terrorister mejar ner civila personer på en flygplats, och det är just det faktum att detta inte var något slags cut-scene utan en faktiskt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det gläder mig att en mindre kontrovers uppstått kring spelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Modern_Warfare_2"><em>Call of Duty: Modern Warfare 2</em></a>. I dagarna läckte någon en sekvens från det kommande spelet på YouTube. Sekvensen visar hur terrorister mejar ner civila personer på en flygplats, och det är just det faktum att detta inte var något slags cut-scene utan en faktiskt spelbar sekvens som har <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2009/11/killing-innocents-a-soldiers-take-on-modern-warfare-2-leak.ars?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=rss">upprört</a>. Det ska tydligen sända osunda signaler att låta en spelare göra sådana val, att skjuta på civila, eller på poliser som i fallet <em>Grand Theft Auto</em> som nämns i artikeln ovan. Med andra ord uttrycks krav på god moral och sedlighet i dagens dataspel.</p>
<p>Jag vill därför nu hävda en &#8221;Barnvagnens första lag&#8221;, nämligen att ju högre ljudande krav på sedlighet på ett medium, desto mer har mediet mognat. Det är nämligen precis sådana krav som ställdes på biografer i början av 1900-talet, då man ansåg att dessa var hemvist för ett omoraliskt leverne som ytterligare späddes på av själva filmernas innehåll. Men det var inte dagens tänkta omoral i form av excesser i våld och naket, utan t.ex. ogifta kvinnor på barer eller relationer över rasgränserna. Saker som vi idag skrockar åt men som då debatterades på största allvar. Videomediets relation till sedligheten behöver väl knappast utvecklas, då de flesta är bekanta med <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Studio_S">videovåldsdebatten</a> på 1980-talet.</p>
<p>Faktum är ju att kontroverser kring vad som får skildras i olika medier uppstår med jämna mellanrum och har gjort det i princip lika länge som några medier har existerat. Motståndet mot <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Underh%C3%A5llningsv%C3%A5ld">våldsskildringar</a> är ofta den gemensamma nämnaren, men man kan i de flesta fall ana underliggande och mycket mer omfattande tankar kring vilken moral som &#8221;bör&#8221; uppvisas i olika mediers skildringar av världen.</p>
<p>För att återgå till &#8221;Barnvagnens första lag&#8221; så är det väldigt få idag som skulle hävda att det på något sätt är <em>fel</em> av en filmskapare att skildra massaker av civila på film, eller för den delen <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2009/09/wolfenstein-recalled-from-german-stores.ars">att visa hakkors</a>. Många skulle snarare hävda att sådana saker är en nödvändig form av realism om filmens berättelse kräver det. För att tala klarspråk så ses filmen alltså som konst, vilket inte var självklart runt 20-30 år efter filmens födelse. De moderna dataspelen har uppnått ungefär denna ålder idag, och det är med ett litet leende man kan konstatera att även detta medium måste genomgå samma initiationsriter som filmen behövt göra i sin ungdom.</p>
<p>I Tyskland är det <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Strafgesetzbuch_%C2%A7_86a">enligt lag förbjudet att visa hakkors</a> om det inte sker inom historiska eller konstnärliga sammanhang. Till det sistnämnda hör filmen idag, men ännu inte dataspelen. Kontroversen kring <em>Call of Duty: Modern Warfare 2</em> är ännu ett tecken på att den synen håller på att förändras.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/04/dataspelen-och-sedligheten/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Machinarium: klassiskt tecknad steampunk-fantasi som datorspel</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Oct 2009 22:28:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[amanita design]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[day of the tentacle]]></category>
		<category><![CDATA[demo]]></category>
		<category><![CDATA[discworld]]></category>
		<category><![CDATA[full throttle]]></category>
		<category><![CDATA[grafiska äventyrsspel]]></category>
		<category><![CDATA[jakub dvorský]]></category>
		<category><![CDATA[least offensive programming]]></category>
		<category><![CDATA[lucasarts]]></category>
		<category><![CDATA[mac]]></category>
		<category><![CDATA[machinarium]]></category>
		<category><![CDATA[monkey island]]></category>
		<category><![CDATA[myst]]></category>
		<category><![CDATA[polyphonic spree]]></category>
		<category><![CDATA[prag]]></category>
		<category><![CDATA[robotar]]></category>
		<category><![CDATA[samorost]]></category>
		<category><![CDATA[steampunk]]></category>
		<category><![CDATA[sven nordqvist]]></category>
		<category><![CDATA[the neverhood]]></category>
		<category><![CDATA[the quest for the rest]]></category>
		<category><![CDATA[together we're heavy]]></category>
		<category><![CDATA[var är min syster?]]></category>
		<category><![CDATA[VŠUP]]></category>
		<category><![CDATA[wall-e]]></category>
		<category><![CDATA[windows]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=121</guid>
		<description><![CDATA[Någon gång under 2005 började en länk cirkulera på nätet, som pekade på det mystiska Samorost. Denna underliga blandning av äventyr och pussel, genomfört i kollageteknik och tonsatt med suggestiv halvjazz, fick många av oss att rynka på pannan och le samtidigt. Helt utan dialog eller särskilt utstuderade karaktärer lyckades detta lilla spel ändå förmedla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-122" title="Machinarium – Screenshot 1" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium1-500x317.jpg" alt="Machinarium 1" width="500" height="317" /></a></p>
<p>Någon gång under 2005 började en länk cirkulera på nätet, som pekade på det mystiska <em><a href="http://amanita-design.net/samorost-1">Samorost</a></em>. Denna underliga blandning av äventyr och pussel, genomfört i kollageteknik och tonsatt med suggestiv halvjazz, fick många av oss att rynka på pannan och le samtidigt. Helt utan dialog eller särskilt utstuderade karaktärer lyckades detta lilla spel ändå förmedla en känsla av det outforskade på ett sätt som kanske bara <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Myst_(series)">Myst</a></em>-serien gjort tidigare.</p>
<p><em>Samorost</em> skapades av <span>Jakub Dvorský som hans slutprojekt på </span><a href="http://www.vsup.cz">VŠUP</a> – högskolan för konst, arkitektur och formgivning i Prag. Trots att projektet inte fick särskilt höga betyg i skolan så fick det desto större uppmärksamhet i resten av världen, på nätet av spelentusiaster, men också i konstkretsar där <em>Samorost</em> deltog i flera utställningar tillsammans med annan samtida konst. En uppföljare skapades kort därefter, som bibehöll samma känsla men tyvärr också blev ett slags kopia av ettan, om än med fler miljöer och någorlunda mer bearbetat. Däremot skapade Dvorský (via sitt nystartade produktionsbolag <a href="http://amanitadesign.com">Amanita Design</a>) samma år också det desto bättre spelet <a href="http://amanita-design.net/thequestfortherest/"><em>The Quest for the Rest</em></a> i samband med att <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/The_Polyphonic_Spree">Polyphonic Spree</a> skulle släppa sitt album <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Together_We%27re_Heavy">Together We&#8217;re Heavy</a></em>.</p>
<p>Lyckligtvis hade Amanita Design redan vid den här tiden planer på ett mycket mer omfattande och genomarbetat projekt i samma anda som <em>Samorost</em>, vilket efter fyra år nu är nära dagens ljus. Det råder inga tvivel om att det varit värt väntan; <em><a href="http://machinarium.net">Machinarium</a></em> kan mycket väl vara det mest nyskapande inom grafiska äventyrsspel de senaste tio åren.</p>
<p>Nyligen släpptes en <a href="http://machinarium.net/blog/2009/10/01/machinarium-demo">spelbar demo</a> av <em>Machinarium</em>, den glada överraskningen var då att denna demo finns tillgänglig även för Mac-användare. Något som fortfarande hör till ovanligheterna i datorspelsvärlden, med <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment">Blizzard</a> som det kanske enda stora produktionsbolag som konsekvent släppt sina titlar för både Windows och Mac från dag ett. Demon är kort, endast några få miljöer, men utlovar så pass mycket att de två veckorna tills spelet släpps faktiskt tar emot en aning.</p>
<p><em>Machinarium</em> har mycket tydligt en fot i de grafiska äventyrsspelens guldålder, grovt räknat åren 1985–1995, vilket också bekräftas av Jakub Dvorský när han i <a href="http://www.adventuregamers.com/article/id,593">en intervju</a> från slutet av 2005 säger sig gilla bland annat <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Day_of_the_Tentacle"><em>Day of the Tentacle</em></a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Discworld_(computer_game)"><em>Discworld</em></a>, <em>Myst</em> och <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Neverhood"><em>The Neverhood</em></a>. Det sistnämnda var ett briljant konstverk som försökte sig på något så experimentellt som leranimerat dataspel, det blev nästan omedelbart kultförklarat men nådde inga större kommersiella framgångar. <em>The Neverhood</em> är förmodligen det enda spel jag stött på genom åren som på något sätt kan sägas likna <em>Machinarium</em>. Man kan faktiskt också hitta direkta referenser till gamla <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/LucasArts">LucasArts</a>-spel, t.ex. då man som första moment i spelet måste banka sig ur ett uppochnervänt badkar, likt det första momentet i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle_(1995_video_game)"><em>Full Throttle</em></a> där man måste banka sig ur en container. Eller klättrandet på en stolpe som påminner starkt om trädklättrandet på pinnar i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island_2:_LeChuck%27s_Revenge"><em>Monkey Island 2</em></a>. Med denna klassiska utgångspunkt präglas sedan <em>Machinarium</em> i övrigt av en oerhörd uppfinningsrikedom, både i stil och struktur.</p>
<p>Visuellt kan spelet liknas mer vid barnböcker av <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Sven_Nordqvist">Sven Nordqvist</a>, snarare än andra samtida dataspel. De breda, handtecknade landskapen skulle mycket väl kunna vara hämtade från <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Var_är_min_syster%3F"><em>Var är min syster?</em></a> eller tjeckisk animation, men med en grå <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Steampunk">steampunk</a>-estetik som ger ett mer melankoliskt intryck. <em>Machinarium</em> har också en helt enorm detaljrikedom där bilderna, likt Nordqvists minifigurer som fyller alla skrymslen, dignar av skruvar, muttrar, trattar, snören, sladdar och skrot, samt alla möjliga små mekaniska och biologiska varelser. Bilderna tonsätts av avskalad ambient och metalliska ljud som perfekt smälter ihop med det teknotunga landskapet. Allt detta kan jag säga efter en demo med så lite som fyra miljöer, en resa som varar blott trettio minuter men som berör djupt.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-127" title="Machinarium – Screenshot 2" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium2-500x312.jpg" alt="Machinarium 2" width="500" height="312" /></a></p>
<p>Till skillnad från aningen äldre grafiska äventyrsspel har <em>Machinarium</em> ingen som helst dialog, istället kommuniceras det vi behöver veta via animerade tanke- och pratbubblor. De robotar som pratar gör det i form av syntetiska oljud och gester, i stil med robotarna i filmen <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Wall-E">WALL-E</a>. Vi slipper också de gamla dagarnas klumpiga verbsystem till förmån för ett betydligt enklare peka-och-klicka-tänk där pekaren byter funktion beroende på kontext. Vår protagonistrobot kan sträcka sig på höjden eller krypa ihop till en platt figur, en mekanism som är avgörande för att kunna lösa vissa pussel, detta sätt att manipulera själva karaktärerna känns som en frisk idé i genren. En annan mycket genomtänkt aspekt är det inbyggda hintsystemet, där en vag ledtråd kan fås genom ett klick, men mer ingående ledtrådar endast fås mot att man först måste klara ett förvisso fint men mycket enformigt minispel. Med andra ord är det lite jobbigt att be om en ledtråd, vilket gör att man gärna inte utnyttjar hintsystemet i onödan, något som kan totalförstöra ett spel för all framtid.</p>
<p>Som en person som inte regelbundet spelat datorspel på väldigt många år, mycket på grund av bristen på nyskapande och intressanta spel, kom <em>Machinarium</em> som en frälsning, och nyckeln här tror jag är <em>personlighet</em>. Det är mycket kännbart att spelet har en avsändare och framför allt en tydlig, enhetlig vision. Jag tror att detta bortom tvivel har en koppling till personen Jakub Dvorský, utifrån ett konstnärligt perspektiv är det i ett så teambaserat medium som datorspel nödvändigt med en visionär/regissör som styr utvecklingen; om alltför många människor deltar i den estetiska utformningen kommer resultatet präglas av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Least_offensive_programming"><em>least offensive programming</em></a>, eller minsta gemensamma nämnare. Så är fallet med det mesta som produceras av de stora spelhusen. Att <em>Machinarium</em> dessutom arbetar i traditionell tecknad stil och endast i två dimensioner, istället för att jaga fotorealism och trovärdig fysik, gör att det sticker ut. Om jag skulle välja tre egenskaper hos ett bra spel så är det berättelse, upptäckarglädje och surrealism, här finner vi alla tre.</p>
<p>Jag uppmanar alla att ta del av denna sällsamma skapelse, gärna med hörlurar och koncentration. <a href="http://machinarium.net/blog/2009/10/01/machinarium-demo">Ladda ner demon</a> för Mac eller Windows nu, och invänta sedan fullängdsversionen som släpps den 16 oktober.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

