<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Barnvagnen &#187; Media</title>
	<atom:link href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/category/media/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen</link>
	<description>Drastiska associationer kring rörliga bilder, konst, teknologi och universum</description>
	<lastBuildDate>Sun, 16 Oct 2011 09:55:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Svanslängd på Spotify</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/07/26/svanslangd-pa-spotify/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/07/26/svanslangd-pa-spotify/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Jul 2011 16:17:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Musik]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=869</guid>
		<description><![CDATA[En enkel, empirisk undersökning av hur kuperad den långa svansen på Spotify egentligen är, baserad på automatiska sökningar. Källkod finns att hämta.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Som noterats av många genom åren saknar Spotify den <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Long_Tail">långa svans</a> som utmärker fildelningsnätverken och andra betydligt friare platser för kulturellt utbyte. Denna kuperade skugga av ett rikligt musikutbud är resultatet av <em>spotifiering</em>, ett begrepp som myntades och sedan dess utforskats av <a href="http://fredrikedin.wordpress.com/">Fredrik Edin</a> i <a href="http://fredrikedin.wordpress.com/tag/spotifiering/">en rad oerhört intressanta texter</a>. Han <a href="http://fredrikedin.wordpress.com/2009/11/26/spotifysamhallet-ii/">skrev</a> för en tid sen:</p>
<blockquote><p>En av de riktigt bra sakerna med internet har varit mångfalden. Visst, det finns problem med den också, men uppsvinget för olika nischprodukter och extremt smala företeelser har gjort världen till en betydligt bättre plats. All den kultur som tidigare sålt för lite för att platsa i vanliga affärer hittar sina fans på nätet.</p>
<p>Spotifieringen innebär att den här svansen klipps av. Vi är tillbaka där vi var innan internet. Sist jag kollade saknade Spotify – och i shit you not – 97% av den musik jag lyssnat på den senaste månaden. Återigen är det bara musik som har en potentiellt stor publik som tillhandahålls. Någon annan har bestämt innehållet utifrån ett affärsmässigt, inte kvalitativt, perspektiv. Det är inte fråga om bra eller dålig kultur utan om kulturen går att sälja i stora volymer eller inte. Det är inte längre du som väljer utan en ekonom som gjort en målgruppanalys.</p></blockquote>
<p>Jag har till och från funderat över hur en mer empirisk studie av detta förhållande skulle kunna ske, går det på ett mer mätbart sätt faktiskt avgöra till vilken utsträckning svansen på Spotify är avhuggen? <a href="http://copyriot.se/">Rasmus Fleischer</a> gjorde <a href="http://copyriot.se/2010/11/03/grooveshark-kontra-spotify-en-jamforelse-av-utbud/">en mindre studie</a> av sådan sort förra året, vars slutsats var att musik utanför mittfåran är relativt sällsynt både på Spotify och liknande tjänster (t.ex. Grooveshark). De senaste dagarna har jag experimenterat lite med hur ett mer storskaligt tillvägagångssätt skulle kunna se ut och kan nu presentera detta arbete.</p>
<p>Manuella metoder var redan från början helt uteslutna. För att kunna genomföra några som helst omfattande sökningar genom utbudet på Spotify krävs autmatisering. Jag upptäckte glädjande nog att Rune Halvorsen skrivit kodstycket <a href="http://pypi.python.org/pypi/spotimeta/">spotimeta</a> som gör det enkelt att anropa Spotifys sök-API, mycket ändamålsenligt för nästa steg i planen: ett eget python-skript som går igenom alla artister det matas med och kollar om de får några sökträffar på Spotify. <a href="https://github.com/alimony/spotify-long-tail">spotify-long-tail.py</a> tar en textfil med en artist per rad som input och skriver ut om några träffar fanns på respektive artist och i sådant fall vilka träffar detta var.</p>
<p>Utgångspunkten för mina sökningar har varit mitt eget iTunes-bibliotek. Genom att markera huvudbiblioteket och välja Arkiv &gt; Bibliotek &gt; Exportera spellista… kunde jag spara hela mitt bibliotek som vanlig textfil, för att därefter öppna den i Excel och kopiera ut kolumnen &#8221;Artist&#8221; till ett eget textdokument. Efter att ha rensat och sorterat lite i denna lista innehöll den till slut de 1 455 unika artister som finns i mitt bibliotek. Några av dessa kan mycket väl vara felaktiga på grund av dålig metadata men min generellt pedantiska inställning ger ett så gott som välfungerande testmaterial.</p>
<p>Nu till första sökningen. De artister som får noll träffar finns definitivt inte på Spotify och markeras i enlighet med detta:</p>
<pre>Searching for '22 pistepirkko' (6 of 1455) [not found]</pre>
<p>Men sedan finns också ett antal träffar som egentligen inte motsvarar det som söktes:</p>
<pre>Searching for 'earth island' (342 of 1455)
    Found:
    This Island Earth</pre>
<p>Tills jag skrivit en bättre version av skriptet har jag valt att bortse från dessa fall och räkna dem som träffar. Slutresultatet av första sökningen är att runt 70% av artisterna i mitt musikbibliotek också finns på Spotify:</p>
<pre>Found 1032 out of 1455 artists (70.93%)</pre>
<p>Andra sökningen rör sig mer mot ett verkligt fall. Jag har några få gånger försökt mig på att göra Spotify-spellistor åt andra, med stor frustration just eftersom massor av min musik saknas där. Med detta i åtanke har jag därför försökt återskapa en sökning som visar på mina möjligheter att göra en spellista med musik jag gillar. Detta definieras här som alla artister i mitt bibliotek med minst en låt som jag betygsatt med en fyra eller femma, en lista jag tagit fram genom att helt enkelt skapa en dynamisk, betygsbaserad spellista i iTunes och kopiera ut artisterna därifrån på samma sätt som tidigare. Resultatet av andra sökningen är att runt 75% av mina 473 &#8221;favoritartister&#8221; finns på Spotify:</p>
<pre>Found 364 out of 473 artists (76.96%)</pre>
<p>Tredje sökningen är snarlik, men jag har istället valt ut de 100 artister jag har flest låtar av, som något slags popularitetsrepresentation av min musik. Resultatet är att 93 av dessa 100 artister finns på Spotify, alltså betydligt större andel än tidigare sökningar:</p>
<pre>Found 93 out of 100 artists (93.00%)</pre>
<p>Den fjärde sökningen är inte baserad på iTunes utan istället på statistik över mitt musiklyssnande hämtad från <a href="http://www.lastfm.se/user/alimony">min profil på Last.fm</a>. Jag konstruerar en lista över <a href="http://www.lastfm.se/user/alimony/charts?rangetype=3month&amp;subtype=artists">alla artister jag lyssnat på de senaste tre månaderna</a> vilket kan tänkas vara ett relativt realistiskt urval för en spellista jag vill göra till någon. Resultatet är att ungefär 75% av dessa 332 artister finns på Spotify:</p>
<pre>Found 248 out of 332 artists (74.70%)</pre>
<p>Jag avslutar med en femte sökning baserad på iTunes-spellistan &#8221;The Best of Psykedeliskt&#8221; som samlar alla högt betygsatta låtar i denna breda men ändå mer specifika &#8221;genre&#8221;. Av de 148 artisterna i denna lista fanns runt 70% på Spotify:</p>
<pre>Found 107 out of 148 artists (72.30%)</pre>
<p>Detta får konkludera denna övning för den här gången. Samtliga siffror har visat sig vara högre än vad jag möjligen skulle ha gissat, men faktum kvarstår att jag i sökandet efter min favoritmusik på Spotify får välja bort omkring en fjärdedel helt och hållet. Jag fortsätter blanda listor på <a href="http://8tracks.com/giuliettamasina">8tracks</a> istället, för att inte tala om .zip-filens utmärkta förmedlingsform av musiksamlingar.</p>
<p>Undersökningen har förstås varit långt ifrån så omfattande som den skulle kunna vara, framför allt då jag utgått från artister snarare än enskilda låtar. Mer finkorniga men lika automatiska sökningar är möjliga, kanske ett projekt för framtiden eller för någon annan.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/07/26/svanslangd-pa-spotify/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Räkna med igenkänningsfaktorn</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/03/23/rakna-med-igenkanningsfaktorn/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/03/23/rakna-med-igenkanningsfaktorn/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Mar 2011 10:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=793</guid>
		<description><![CDATA[Om uppfinnandet av ansiktsigenkännande sökmotorer och hur detta kan påverka oss, samt hur samma sak skildras i komediserien Better Off Ted.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/03/panopticon-01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-848" title="Panopticon" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/03/panopticon-01-500x322.jpg" alt="" width="500" height="322" /></a></p>
<p>I första säsongens sista avsnitt (&#8221;Secrets and Lives&#8221;) av komediserien <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Better_Off_Ted">Better Off Ted</a> har Veridian Dynamics utvecklat en ansiktsigenkännande sökmotor som kan hitta ditt ansikte var som helst på nätet.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;"><strong>Ted:</strong> We&#8217;ve been developing a new search engine, and unlike language based search engines, this face-matching technology uses visual recognition…</p>
<p style="text-align: left;">[…]</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Lem:</strong> It can find the subject in a crowded stadium, in the background of home movies, security cameras, webcams. It&#8217;s like having eyes everywhere, but not in a bad way, like that time we spilled that container full of eyes.</p>
</blockquote>
<p>Det hela är förstås mycket tacksamt att bygga komiska förväxlingar på. Ämnet har fascinerat mig väldigt länge och <em>Better Off Ted</em> aktualiserar ett antal filosofiskt intressanta frågor om framtiden. Precis på detta sätt har science fiction fungerat för mig sedan tidig ålder, den ställer oss skarpa frågor som kräver tankearbete, ställningstagande, moraliskt förhållningssätt. Genom att låta framtida händelser äga rum i nutiden ger science fiction oss tillfälle att börja tänka på saker och ting innan den tidpunkt då vi borde ha tänkt på dem tidigare.</p>
<p>En bildsökmotor vars input är en porträttbild och som hittar samma ansikte på andra ställen <del>ligger inte långt fram i tiden</del> är redan verklighet. Jag minns att jag själv var aningen chockad när jag först hörde talas om bildsökmotorn <a href="http://www.tineye.com/">TinEye</a> vars ursprungliga idé var att man laddade upp en lågupplöst bild och fick tillbaka samma bild i högre upplösning om den kunde hittas så någonstans. Jag prövade just att ladda upp ett 80 x 80 pixlar stort porträtt av mig själv och mycket riktigt får jag tillbaka en träffar från webbplatser där jag använt just denna bild som profilbild.</p>
<p>Desto märkligare var det att första gången använda ansiktsigenkänningen i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/IPhoto">iPhoto</a>, en funktion som går igenom ens bildbibliotek och algoritmiskt hittar liknande ansikten. Användaren kan bekräfta de föreslagna matchningar som stämmer vilket också förbättrar algoritmen och ger bättre resultat i fortsättningen. Funktionen är faktiskt ganska användbar och gör på väldigt kort tid något som annars skulle vara oerhört tidsödande, men som sagt är den på något vis också kuslig. Men denna kuslighet är något jag gärna utsätter mig för eftersom det föder idéer.</p>
<p>Precis i denna skarv befinner vi oss, algoritmerna är på plats och de prototypiska webbtjänsterna finns. Jag är så gott som övertygad om att det inom fem år kommer dyka upp en sökmotor med kapacitet att försätta oss i förvirring över alla de bilder och videoklipp vi utan kännedom lånat våra ansikten till. Alla de festbilder, streetshots, tevereportage och… vem vet vad vi figurerar i.</p>
<blockquote><p><strong>Lem:</strong> The search engine found someone who looks exactly like you.</p>
<p><strong>Phil:</strong> Oh, my god, this is amazing. It&#8217;s like looking into some bizarre alternate universe where I can drive a bull and wear tall shoes with throwing stars attached to them.</p></blockquote>
<p>Phil upptäcker sin dubbelgångare – en av bilderna att döma äventyrlig rodeoman levandes ett helt annat liv än det Phil tillbringar på Veridian Dynamics i vit labbrock och ständig blyghet. Sökmotorn öppnar en parallell verklighet, en flyktig inblick i hur en Phil-person skulle kunna leva. Jag tänker att vi kan ta denna potential på allra största allvar, det är faktiskt inte helt omöjligt att vi kan komma att vara med om detta dubbelgångarfenomen.</p>
<p>För att åtminstone till liten del öppna den svarta asken vill jag givetvis också tänka kring de betydligt obehagligare scenarion som sökmotorn skulle aktualisera. Att kartlägga personer genom att ladda upp deras bilder. Att undvika att ens befinna sig i närheten av vissa platser, av ren face recognition-rädsla. Tänker den nojaframkallande taggningsfunktionen på Facebook men helt automatisk och därför astronomisk till skalan. Min syster lade under lång tid en bit papper över den inbyggda webbkameran i sin nya dator, även om en liten lampa vid kameran signalerade när den var aktiv, litade hon inte på den.</p>
<p>Ständigt denna <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Panopticon">panoptikon</a>.</p>
<p><strong><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/03/cv-dazzle-01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-853" title="CV Dazzle" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/03/cv-dazzle-01-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></strong></p>
<blockquote><p><em><a href="http://cvdazzle.com/">CV Dazzle</a><sup>™</sup></em> is camouflage from computer vision (CV). It is a form of expressive interference that combines makeup and hair styling (or other modifications) with face-detection thwarting designs. The name is derived from a type of camouflage used during WWI, called <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dazzle_camouflage">Dazzle</a>, which was used to break apart the gestalt-image of warships, making it hard to discern their directionality, size, and orientation. Likewise, the goal of <em>CV Dazzle<sup>™</sup></em> is to break apart the gestalt of a face, or object, and make it undetectable to computer vision algorithms, in particular face detection.</p>
<p>And because face detection is the first step in automated facial recognition, <em>CV Dazzle<sup>™</sup></em> can be used in any environment where automated face recognition systems are in use, such as FaceBook, Google&#8217;s Picasa, or Flickr.</p>
<p><em>CV Dazzle<sup>™</sup></em> was developed by Adam Harvey as a thesis project at New York University&#8217;s <a href="http://itp.nyu.edu/">Interactive Telecommunication Program</a> in the spring of 2010 to explore ways of protecting and interfering with privacy compromising technologies.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/03/23/rakna-med-igenkanningsfaktorn/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Well of Lost Plots</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/02/01/the-well-of-lost-plots/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/02/01/the-well-of-lost-plots/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Jan 2011 23:13:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Litteratur]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=652</guid>
		<description><![CDATA[Remember that craze a few years back in the BookWorld for sending chain letters? Receive a letter and send one on to ten friends? Well, someone has been overenthusiastic with the letter U – I&#8217;ve got a report here from the Text Sea Environmental Protection Agency saying that reserves of the letter U have reached [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote style="text-indent: 1em;">
<p style="margin: 0;">Remember that craze a few years back in the BookWorld for sending chain letters? Receive a letter and send one on to ten friends? Well, someone has been overenthusiastic with the letter <em>U</em> – I&#8217;ve got a report here from the Text Sea Environmental Protection Agency saying that reserves of the letter <em>U</em> have reached dangerously low levels – we need to decrease consumption until stocks are brought back up. Any suggestions?&#8221;</p>
<p style="margin: 0;">&#8221;How about using a lower-case <em>n</em> upside down?&#8221; said Benedict.</p>
<p style="margin: 0;">&#8221;We tried that with <em>M</em> and <em>W</em> during the great <em>M</em> Migration of &#8217;62; it never worked.&#8221;</p>
<p style="margin: 0;">&#8221;How about <em>respelling</em> what, what?&#8221; suggested King Pellinore, stroking his large white moustache. &#8221;Any word with the <em>our</em> ending could be spelt <em>or</em>, don&#8217;tchaknow.&#8221;</p>
<p style="margin: 0;">&#8221;Like <em>neighbor</em> instead of <em>neighbour</em>?&#8221;</p>
<p style="margin: 0;">It&#8217;s a good idea,&#8221; put in Snell. &#8221;<em>Labor</em>, <em>valor</em>, <em>flavor</em>, <em>harbor</em> – there must be hundreds. If we confine it to one geographical area, we can claim it as a local spelling idiosyncrasy.&#8221;</p>
<p style="margin: 0;">&#8221;Hmm,&#8221; said the Bellman, thinking hard, &#8221;do you know, it just might work.&#8221;</p>
</blockquote>
<p>– <a href="http://www.jasperfforde.com/index2.html">Jasper Fforde</a>, <em>The Well of Lost Plots</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/02/01/the-well-of-lost-plots/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Brukskod, konstkod och ett elektroniskt verk</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/24/brukskod-konstkod-och-ett-elektroniskt-verk/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/24/brukskod-konstkod-och-ett-elektroniskt-verk/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 16:21:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Musik]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[Varseblivning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=617</guid>
		<description><![CDATA[in the beginning there was the «MACHINE»… the survival and the organization of the planet depend upon the «MACHINE»… the future and the past depend upon the «MACHINE»… the past ? but who wanted the «MACHINE»… ? Så lyder texten på baksidan av det underliga elektroniska musikverket Automat som 1977 komponerades av Romano Musumarra and [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-636" title="Automat" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2011/01/automat-01-500x249.jpg" alt="" width="500" height="249" /></p>
<blockquote><p>in the beginning there was the «MACHINE»…<br />
the survival and the organization of the<br />
planet depend upon the «MACHINE»…<br />
the future and the past depend upon<br />
the «MACHINE»… the past ?<br />
but who wanted the «MACHINE»… ?</p></blockquote>
<p>Så lyder texten på baksidan av det underliga elektroniska musikverket <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Automat_(album)">Automat</a></em> som 1977 komponerades av Romano Musumarra and Claudio Gizzi. Det var resultatet av att ingenjören Mario Maggi hade konstruerat den analoga synthen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_Systems_Electronics_MCS70">MCS70</a>, vilket inspirerat Musumarra att kontakta skivbolaget EMI om att eventuellt släppa ett album helt och hållet uppbyggt av de monofona ljuden från denna prototypsynth. Svaret var positivt men projektet så pass smalt att EMI valde att även koppla in Gizzi – en redan erkänd kompositör – för att styra upp det hela.</p>
<p>MCS70 kunde spara ljud på 64 olika minnesplatser, något vid tiden mycket ovanligt. Maggi skred till verket och fyllde samtliga dessa minnesplatser, en ljudkonstellation som sedan låg till grund för själva kompositionerna, som skrevs och spelades in under en mycket kort tidsperiod. Ingen av de inblandade var särskilt nöjd med slutresultatet. Den första personen som fick ett exemplar av <em>Automat</em> var <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jean_Michel_Jarre">Jean Michel Jarre</a> som under samma tid som albumet skapades själv släppte sitt genombrott <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Oxyg%C3%A8ne">Oxygène</a></em>. Maggi besökte Jarre i dennes studio och de två bytte signerade exemplar av respektive alster. Medan <em>Oxygène</em> skulle komma att bli ett av de mest kända elektroniska verken någonsin, föll <em>Automat</em> i glömska, men nådde med tiden kultstatus i vissa elektroniska musikkretsar (pun intended).</p>
<p>Det är intressant hur <em>Automat</em> blev ett projekt nästan synonymt med synthen MCS70, det ena förutsatte helt och hållet det andra. MCS70 byggdes bara i ett exemplar och användes i stort sett bara på en enda skiva. Jag tänker på hur modern <a href="http://processing.org/exhibition/">konstmjukvara</a> på ett liknande sätt är sin egen kod som bara används i sitt eget väldigt specifika syfte. Mot detta kan ställas den övriga mjukvaruvärldens strävan efter maximal <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Reusability">reusability</a></em>, att kod i så stor utsträckning som möjligt ska gå att återanvända. Kanske skulle begrepp som <em>brukskod</em> och <em>konstkod</em> vara användbara i dessa sammanhang?</p>
<p>Brukskod är den funktionella och ändamålsenliga kod vars syfte formuleras innan den konstrueras, likt bostadshus och katedraler. Konstkod är den experimentella kod vars ändamål framstår som oklart till det att detta ändamål plötsligt uppnås, den är helt enkelt självändamålsenlig. Där aversioner mot &#8221;att uppfinna hjulet på nytt&#8221; är gängse i brukskodvärlden, är uppfinnandet av ett hjul – kanske ett fyrkantigt sådant – snarare attraktionen i konstkodvärlden. Givetvis finns alltid överlappning mellan dessa två typer av kod. Hur brukskod blir konstkod vet alla som öppnat ett riktigt gammalt kodprojekt, redigerat av hundratals individer från olika håll och kanter, över tid långsamt nedbrutet till ett förvirrat mischmasch av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spaghetti_code">spaghetti</a>. Hur konstkod blir brukskod kan framstå som mer otydligt, men nyckeln finns t.ex. i det som en av mina favoritteoretiker <a href="http://manovich.net/">Lev Manovich</a> kallar &#8221;the logic of selection&#8221;:</p>
<blockquote><p>New media objects are rarely created completely from scratch; usually they are assembled from ready-made parts. Put differently, in computer culture, authentic creation has been replaced by selection from a menu. In the process of creating a new media object, the designer selects from libraries of 3-D models and texture maps, sounds and behaviors, background images and buttons, filters, and transitions. […] All in all, selecting from a library or menu of predefined elements or choices is a key operation for both professional producers of new media and end users.<sup>1</sup></p></blockquote>
<p>Man skulle kunna hävda att konstkod baserad på återanvändbar kod i själva verket är brukskod då den är sammansatt via en serie val från en kodpalett. Problemet med detta är förstås steglösheten i det hela. När är ett val fördefinierat och när är det inte? För att förlänga palettmetaforen kan vi tänka oss en faktisk färgpalett på vilken vi applicerat grundfärger. Att blanda nya färger av dessa är på sätt och vis att välja från några på förhand definierade grundfärger, men det är också ett steglöst konstruerande av nya färger. Att en nykomponerad färg har dessa grundfärger som ursprung behöver nödvändigtvis inte betyda att de nya färgerna är ändamålsenliga, eftersom de kan ha uppkommit på experimentell väg. Känslan av &#8221;wow, hör vilket ljud jag hittade!&#8221; har förmodligen betytt mer för den tidiga elektroniska musiken än några <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Cathedral_and_the_Bazaar">katedralritningar</a>, samtidigt som digitala ljudeffekter och produktionstekniker på många sätt likriktat den moderna populärmusiken.</p>
<p>Det slog mig sedan att &#8221;the logic of selection&#8221; konceptuellt går att dra nästan hur långt som helst, t.ex. genom att låta kosmiska konstanter och matematiska förhållanden såsom sinus eller π motsvara fördefinierade val, eller hävda ofriheten i att inte kunna generera hörbara ljud utanför intervallet 20–20 000 hertz. Oavsett ändamålsenlighet måste konstkod fortfarande klara sig igenom en kompilator eller tolk för att överhuvudtaget gå att köra. Kanske bör vi därför inte se alltför långt förbi intentionerna hos de människor som har samröre med brukskod, konstkod och synthmusik, eftersom det är dessa som i slutändan dikterar själva ändamålsenligheten.</p>
<p>(Baksidestexten till <em>Automat</em> var inget upphovspersonerna stod bakom, utan något skivbolaget kokade ihop på eget bevåg, troligen i marknadsföringssyfte. För visst framstår det som alldeles självklart vem som ville ha &#8221;maskinen&#8221;: kompositörerna av verket.)</p>
<h3>Noter</h3>
<ol>
<li>Lev Manovich, <em>The Language of New Media</em> (Cambridge: MIT Press, 2002 [2001]), 124.</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2011/01/24/brukskod-konstkod-och-ett-elektroniskt-verk/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Subjektivitet och fängslande bilder i Mass Effect</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 22:17:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[Universum]]></category>
		<category><![CDATA[Varseblivning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=419</guid>
		<description><![CDATA[Sedan Linda Williams 1991 skrev sin berömda essä “Film Bodies: Gender, Genre and Excess” har det diskuterats huruvida andra genrer än de tre ursprungliga (porr, skräck och melodrama) kan läggas till kategorin kroppsgenrer (“body genres”). Jag föreslår att dataspelet Mass Effect (BioWare, 2007) kan räknas dit, tillsammans med de flesta andra dataspel av first person [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/mass-effect-2-citadel.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-422" title="Mass Effect 2 - Citadel" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/mass-effect-2-citadel-500x250.jpg" alt="" width="500" height="250" /></a></p>
<p>Sedan <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Linda_Williams_%28film_scholar%29">Linda Williams</a> 1991 skrev sin berömda essä “Film Bodies: Gender, Genre and Excess” har det diskuterats huruvida andra genrer än de tre ursprungliga (porr, skräck och melodrama) kan läggas till kategorin kroppsgenrer (“body genres”). Jag föreslår att dataspelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect"><em>Mass Effect</em></a> (BioWare, 2007) kan räknas dit, tillsammans med de flesta andra dataspel av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter"><em>first person shooter</em></a>-typ (eller strikt sett, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Third_person_shooter"><em>third person shooter</em></a>). <em>Mass Effect</em> är ett actionrollspel mot bakgrund av den episka science fiction-genre som ibland kallas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_opera">rymdopera</a>, där <em>Star Wars</em> förmodligen är det mest kända exemplet. FPS-spelen tillhör den grupp av “låga” kroppsgenrer som Williams menar framkallar “ett nästan ofrivilligt mimikry av känslan eller upplevelsen hos kroppen på skärmen”.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note1" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref1">1</a></sup> Vad som förflyttas från kropparna i <em>Mass Effect</em> till spelaren är dock inte i första hand rysningar, tårar eller upphetsning, utan adrenalin. Även om just <em>Mass Effect</em> är ett hybridspel som kombinerar FPS-ingredienser med klassiska rollspelselement och berättarstrukturer från äventyrsspelen, handlar det när allt kommer omkring om att med snabba reaktioner och vapenstyrka ta sig framåt i fysiskt begränsade miljöer med livet i behåll. Denna för spelkaraktärens minst sagt trängda situation smittar givetvis av sig på spelaren.</p>
<p>Frågan om subjektivitet är i fallet <em>Mass Effect</em> mycket komplex. Vi skulle kunna ha som utgångspunkt att spelaren är ett fast subjekt som upplever vad spelkaraktären på skärmen upplever, alltså att det helt enkelt är en fråga om inlevelse. Spelaren rör sig rent visuellt dock ut och in ur den första person som genrens namn antyder, genom merparten av <em>Mass Effect</em> ser vi huvudkaraktären Shepard i tredje person, men t.ex. vid användning av kikarsikten förflyttas vi till Shepards egna subjektiva synfält.</p>
<p>Med detta fokus ligger det nära till hands att applicera psykoanalytiska teorier på <em>Mass Effect</em>, teorier där just subjektivitet är en av de mest centrala aspekterna.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note2" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref2">2</a></sup> Interaktivitet – kanske den största skillnaden mellan dataspel och film – föder ett särskilt förhållande till spelarens undermedvetna, ett slags variant på <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Lacan">Jacques Lacans</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mirror_stage">spegelteori</a> där barnet vid första mötet med sin spegelbild får en tvetydig relation till denna, en relation som enligt Lacan därefter kvarstår i vårt senare liv och präglar vår självbild i samband med det visuella.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note3 name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref3">3</a></sup> Shepard ersätter denna spegelbild på samma sätt som <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Laura_Mulvey">Laura Mulvey</a> menar att den manlige hjälten gör i narrativ film, och blir den subjektsposition som spelaren identifierar sig med och fyller med det imaginära.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note4" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref4">4</a></sup></p>
<p>Saken är bara den att Laura Mulveys <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Laura_Mulvey#Phallocentrism_and_patriarchy">teori om den manlige blicken</a> som hon baserar många av sina resonemang på – en teori som haft mycket stort inflytande inom feministiska filmstudier – förutsätter något slags fasta subjektspositioner, vilket också föranlett mycket kritik mot denna teori.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note5" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref5">5</a></sup> Applicerad på <em>Mass Effect</em> eller andra liknande dataspel tappar teorin om den manlige blicken än mer i användbarhet, framför allt av två skäl. För det första upphör den tänkta delningen av subjekt och objekt i och med spelets interaktivitet, med andra ord påverkar det spelande subjektets handlingar också själva spelobjektet. Idén om att objektet då skulle presentera färdiga subjektspositioner är helt enkelt inte rimlig eftersom subjektet är med och skapar dessa interaktivt i ett ständigt pågående samspel. För det andra är <em>Mass Effect</em> utformat så att Shepard – den karaktär man som spelare förväntas identifiera sig med – är föränderlig redan i grundutförandet, allra tydligast i det faktum att man kan välja att spela som man eller kvinna. Spelets grundberättelser och händelser är i stort sett oförändrade oavsett vilket kön man väljer, vilket t.ex. innebär att det kvinnliga subjektet i exakt lika stor utsträckning som det manliga kan “se aktivt”.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note6" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref6">6</a></sup></p>
<p>På det stora hela lämnar inte psykoanalysen särskilt mycket utrymme för spelarens medverkan till skapandet av subjektspositioner, en gräns upprätthålls mellan subjekt och objekt som inte är helt giltig i fallet <em>Mass Effect</em>. Dessutom ägnar sig psykoanalysen ofta alldeles för mycket åt just psykologiska aspekter och glömmer ibland bort t.ex. kulturella förutsättningar för skapandet av subjektivitet.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note7" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref7">7</a></sup></p>
<p>Mer intressant är då relationen mellan spelaren och spelet, själva spelupplevelsen. Vi rör oss då in på området fenomenologi, där <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maurice_Merleau-Ponty">Maurice Merleau-Pontys</a> tankar kring den levda kroppen är mycket användbara. Merleau-Pontys berömda blindkäpp är inte bara är ett verktyg – ett objekt – för den blinde mannen, utan en förlängning av varseblivningen och därför också av subjektet.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note8" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref8">8</a></sup> På samma sätt kan inte dataspelaren sägas vara ett sammanhållet, slutet subjekt som använder spelobjektet <em>Mass Effect</em>; gränsen går inte att dra mellan subjekt och objekt, utan de två är delar i en pågående process.</p>
<p>Jag tänkte ta hjälp av <a href="http://www.indiana.edu/~cmcl/faculty/klinger.shtml">Barbara Klinger</a> och hennes fängslande bilder (“arresting images”) som väldigt väl beskriver det förhållande som uppstår mellan spelaren och spelet, med specifika exempel från <em>Mass Effect</em>. Vad är då en fängslande bild? Klinger förklarar:</p>
<blockquote><p>It occurs when a film stops to contemplate an exquisitely composed, significantly evocative and/or uncanny image. The forward motion of the narrative slows down or temporarily halts, allowing this spectacle to capture fully our attention. The arresting image may have an additionally unusual temporal status, often appearing outside of time in a fantasy or dream-like dimension.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note9" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref9">9</a></sup></p></blockquote>
<p>Att dessa bilder plötsligt fullt ut upptar vår uppmärksamhet – att vi inte längre är medvetna om att vi spelar ett spel utan bara är “ett med spelet” – är något som i filmsammanhang ofta kallas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29"><em>immersion</em></a>. Det Klinger nämner kring temporalitet är ytterst intressant i fallet dataspel eftersom de oftast inte följer en fast temporalitet överhuvudtaget, eller pendlar mellan en mängd olika temporaliteter. Inget händer i <em>Mass Effect</em> om du väljer att bara stå still, vilket i teorin kan pågå i oändligt lång tid; spelet styrs av en val-väntan-logik. Spelets temporalitet kan öka i hastighet och göra hopp t.ex. vid <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene"><em>cutscenes</em></a> men kan också fullt ut synkronisera med spelarens temporalitet i de ögonblick som vi stannar (jfr. franska “arrêter”, engelska “arrest”). Det kan förstås tilläggas att den interna temporaliteten i <em>Mass Effect</em> är komplex redan från början eftersom rymdresor vid <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_relativity">relativistiska hastigheter</a> förekommer.</p>
<p>Första gången jag spelade <em>Mass Effect</em> var jag fullkomligt hänförd av den visuella rikedomen, musiken och den för mig dittills i spelhistorien oöverträffade storleken och komplexiteten hos spelets själva universum: karaktärerna, platserna, berättelserna. Kort sagt upplevde jag <em>Mass Effect</em> som djupt <em>immersive</em>, vilket gick upp för mig vid ett väldigt specifikt tillfälle. Efter några korta inledande uppdrag i spelet där ramarna för huvudberättelsen presenteras, landar besättningen på rymdstationen The Citadel som utgör de kända civilisationernas “huvudstad” och politiska maktcentrum. Där vandrade jag omkring i ständig hänförelse och bara tittade och lyssnade på allt som pågick, folk som kom och gick eller bara stod och samtalade, växtlighet och porlande fontäner, hissar som åkte fram och tillbaka, den enorma glaskupolen i taket genom vilken det artificiella vädrets lek kunde betraktas då det förändrades över tiden. Så fann jag plötsligt ett vidsträckt panoramafönster där jag fastnade i flera minuter, blickandes ut över en oändlig stadsbild med myriader av små rymdskepp, blinkande lampor, skyskrapor, liv och rörelse. Jag var fullkomligt uppslukad; bilden fick mig att stanna men den stannade också i mitt medvetande och minne långt därefter.</p>
<p>De förväntningar som enligt Klinger skapas i samband med en fängslande bild är lika giltiga för <em>Mass Effect</em> som för konstfilmen:</p>
<blockquote><p>[…] it crystallizes the art film’s expressiveness through striking visuals rendered in an impeded or otherwise altered time frame, this kind of imagery also embodies the genre’s expected complexity and ambiguity.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note10" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref10">10</a></sup></p></blockquote>
<p>För någon som tidigare upplevt t.ex. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate"><em>Baldur’s Gate</em></a> (BioWare, 1998) eller <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_%28video_game%29"><em>Fallout</em></a> (Black Isle Studios, 1997) innebär den där arresterade stunden framför panoramafönstret ett insikt om själva vidden av <em>Mass Effect</em>, utan att vi egentligen vet i detalj hur spelet kommer att arta sig. Jämfört med tidigare liknande spel är det långt mer omfattande, ribban är högre; vi har fått ett löfte om tyngd och gravitation. På så vis uttrycker denna fängslande bild i <em>Mass Effect</em> vad Klinger beskriver kring konstfilmen:</p>
<blockquote><p>We can consider the arresting image, then, as the ‘money shot’ of the art film insofar as it delivers a payoff for one of the genre’s chief expected pleasures: contact with highly aestheticized, ambiguous and affecting imagery.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note11" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref11">11</a></sup></p></blockquote>
<p>En fängslande bild är ett visuellt, koncentrerat och intensifierat löfte om hela genrens härlighet. Det skulle säkert för en filmvetare som Klinger ligga nära till hands att placera <em>Mass Effect</em> tillsammans med spektakelfilmer som <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Titanic_%281997_film%29"><em>Titanic</em></a> (James Cameron, 1997) som hon tar upp som exempel på en mainstreamfilm som ägnar sig åt fängslande bilder. Men Klinger menar att mainstreamfilmens fängslande bilder till skillnad från konstfilmens inte bär på tvetydighet och mystik utan snarare är tydliga och i första hand bär upp narrativ och känsloläge.<sup><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note12" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref12">12</a></sup> Jag håller uppenbarligen inte med.</p>
<h3>Noter</h3>
<ol>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref1" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note1">^</a> Linda Williams, “Film Bodies: Gender, Genre, and Excess”, <em>Film Quarterly</em>, nummer 44:4 (1991), 4</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref2" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note2">^</a> Gillian Rose, <em>Visual Methodologies. An Introduction to the Interpretation of Visual Materials. Second Edition</em> (London: Sage, 2007 [2001]), 110</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref3" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note3">^</a> Rose, 119–120</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref4" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note4">^</a> Rose, 120</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref5" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note5">^</a> Rose, 121–122</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref6" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note6">^</a> Rose, 122</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref7" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note7">^</a> Rose, 139</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref8" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note8">^</a> Maurice Merleau-Ponty, <em>Phenomenology of Perception</em> (London: Routledge, 2002 [1945]), 165</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref9" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note9">^</a> Barbara Klinger, “The art film, affect and the female viewer: The Piano revisited”, <em>Screen</em>, nummer 47:1 (våren 2006), 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref10" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note10">^</a> Klinger, 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref11" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note11">^</a> Klinger, 24</li>
<li><a href="#subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-ref12" name="subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect-note12">^</a> Klinger, 28</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/26/subjektivitet-och-fangslande-bilder-i-mass-effect/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Det grymma landet – mnemoteknik, monument och magma</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/15/det-grymma-landet-%e2%80%93-mnemoteknik-monument-och-magma/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/15/det-grymma-landet-%e2%80%93-mnemoteknik-monument-och-magma/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 21:03:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arkitektur]]></category>
		<category><![CDATA[Drifter]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[Universum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=395</guid>
		<description><![CDATA[Foto: orvaratli Det allra första inlägget på Barnvagnen handlade om minnesstrategier och ideologi, specifikt kopplat till sten och monument. Att föreviga sig själv var något de egyptiska kungarna ägnade mycket tid och pengar åt, men det skedde också med stor insikt: På ett mycket medvetet sätt valde man vad som skulle byggas i sten och [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/iceland-volcano.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-408" title="Iceland - Volcano" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/iceland-volcano-500x359.jpg" alt="" width="500" height="359" /></a><br />
<em>Foto: <a href="http://www.flickr.com/photos/orvaratli/4506024569">orvaratli</a></em></p>
<p>Det <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/09/23/skrivet-i-sten">allra första inlägget på Barnvagnen</a> handlade om minnesstrategier och ideologi, specifikt kopplat till sten och monument. Att föreviga sig själv var något de egyptiska kungarna ägnade mycket tid och pengar åt, men det skedde också med stor insikt:</p>
<blockquote><p>På ett mycket medvetet sätt valde man vad som skulle byggas i sten och vad som skulle byggas i andra material, för att på så sätt kontrollera vad som bevarades till eftervärlden. Kungagravar och andra byggnader av religiös vikt byggdes i sten, idag står de kvar och vi besöker dem; allt enligt de egyptiska kungarnas planer. Bostäder och andra alldagliga hus, till och med kungarnas egna palats, byggdes däremot i tegel och andra nedbrytbara material. Av dessa finns i stort sett inga spår. Det framstår därför idag som att det forna Egypten var en enda stor manifestation av dess religion, i arkitektur, hieroglyfer (från grekiskan: <em>hieros</em> = helig, <em>glyphein</em> = rista) och andra stenverk. Men detta är en illusion, som sagt endast resultatet av en medveten ideologisk &#8221;minnesstrategi&#8221;.</p></blockquote>
<p>Andra inskriptionsteknologier har fyllt samma funktion långt senare, något jag fick tillfälle att fundera kring när jag nyligen såg om <a href="http://www.imdb.com/title/tt0069762"><em>Det grymma landet</em></a> (<em>Badlands</em>, Terrence Malick, 1973). När Kit och Holly far genom den amerikanska <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Midwestern_United_States">mellanvästern</a> lämnar de ständigt avtryck, de bedriver en aktiv minnesstrategi för eftervärlden.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/kit-phonograph1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-397" title="Kit - Phonograph" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/kit-phonograph1-500x275.jpg" alt="" width="500" height="275" /></a></p>
<p>Ett meddelande spelas in på vinylskiva i ett litet fonografbås, ett medium som av dess <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Phonograph#First_phonograph">uppfinnare</a> Edison från början alltid var tänkt som inspelningsbart. Meddelandet Kit lämnar är ett förfalskat självmordsbrev, ett vilseledande stycke information för att vinna flykttid. Det är anmärkningsvärt att detta enligt Edisons vision var ett av de huvudsakliga användningsområdena för fonografen; att spela in döende människors sista ord. Samma slags mnemotekniska redskap är den <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dictaphone">diktafon</a> Kit hittar hemma hos en rik villaägare de våldgästar. Där läser han i lugn och ro in ett antal livsbudskap till eftervärlden, en manual för hur man lever som en god människa, mitt under pågående inbrott och stöld efter att redan ha skjutit flera personer till döds.</p>
<p>Vi gör händelser, platser, personer och oss själva till minnen genom att fixera dem med hjälp av inskriptionsteknologier. Det som tidigare endast var en flyktig tanke, ett hastigt möte eller en ingivelse blir till fysiska objekt som går att spara och plocka fram långt senare i ett försök att återkalla svunna idéer. Om detta går att säga enormt mycket, men jag nöjer mig för tillfället med att konstatera att <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Roland_Barthes">Roland Barthes</a> i sitt ingående filosoferande kring den fotografiska bilden kom fram till att ett fotografi alltid är kopplat till döden eftersom det oundvikligen avbildar det som redan varit.</p>
<p>Fotografiet har en intressant plats även i <em>Det grymma landet</em>, där Holly betraktar den genom ett <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscope">stereoskop</a> hon tagit med från sin far. Denna glasögonliknande apparat separerar synfältet så att ögonen ser varsin halva av ett fotografi som i sin tur består av en och samma bild tagen med en minimal parallaxförskjutning. Det är inte vilka bilder som helst Holly tittar på, utan underligt nog bilder från Egypten. Pyramider och sfinxer passerar hennes medvetande i ett slags egyptiskt sista skratt; kungarna har överlevt ända in i våra moderna tider med hjälp av inskriptionsteknologier. Ett så otympligt medium som sten är inte längre nödvändigt för skapandet av det eviga minnet, det avbildande och mångfaldigande mediasamhället fortsätter uppgiften alldeles på egen hand. Få har besökt pyramiderna men alla vet hur de ser ut.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/holly-stereoscope1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-398" title="Holly - Stereoscope 1" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/holly-stereoscope1-500x275.jpg" alt="" width="500" height="275" /></a></p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/holly-stereoscope2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-399" title="Holly - Stereoscope 2" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/holly-stereoscope2-500x275.jpg" alt="" width="500" height="275" /></a></p>
<p>(<em>Det grymma landet</em> utspelar sig till stora delar i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/South_Dakota">South Dakota</a> som för övrigt också är hemvist för USA:s kanske mest kända inskription i sten, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mount_Rushmore">Mount Rushmore National Memorial</a>.)</p>
<p>Flykten är till ända när Kit arresteras av gränspolisen mitt ute i tomma intet, där han väljer att iscensätta sin sista minnesstrategi. Kopplingen framstår vid det här laget nästan som kuslig då Kit av ett antal mindre stenar bygger en pyramid, ett monument över platsen där han åkte fast och i förlängningen dog eftersom han kort därefter kommer att avrättas i elektriska stolen.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/kit-pyramid1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-400" title="Kit - Pyramid 1" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/kit-pyramid1-500x275.jpg" alt="" width="500" height="275" /></a></p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/kit-pyramid2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-401" title="Kit - Pyramid 2" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/kit-pyramid2-500x275.jpg" alt="" width="500" height="275" /></a></p>
<p>Då människan eftersträvar förevigande genom att bygga imponerande stenverk, rör sig naturen i rakt motsatt riktning.  Det tektoniska kretsloppet reser stenpyramider i skalor inte ens de egyptiska kungarna kunde drömma om, de eldsprutande vulkanerna som äger den sällsynta förmågan att fullständigt förgöra den eviga stenen, reducera den till en flytande, oformlig och framför allt ostapelbar <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Magma">gröt</a>.</p>
<p>Megalomaniskt söker vi odödligheten genom inskriptionen, det externaliserade minnet, byggandet av monument, men vi förlorar alltid i slutändan. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/2010_eruption_of_Eyjafjallaj%C3%B6kull">Jorden skälver</a> och vi håller andan inför <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Katla">Katlas eventuella utbrott</a> – något som följt på <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eyjafjallaj%C3%B6kull">Eyjafjallajökulls</a> senaste tre utbrott – som kan leda till en naturkatastrof av monumentala proportioner. Bilden av det grymma landet är inte längre <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Badlands_National_Park">ändlös prärie, vertikala klippor och dammiga vägar</a>, utan ett kargt och askfyllt landskap på en liten ö mitt i norra Atlanten.</p>
<p><strong>Kuriosa:</strong></p>
<p>I spelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Fate_of_Atlantis"><em>Indiana Jones and the Fate of Atlantis</em></a> leder spåren till en grupp arkeologer som gjort anmärkningsvärda fynd, föremål som tycks härstamma från den sjunkna staden <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atlantis">Atlantis</a>. Dessa föremål har en gång i tiden tillverkats av atlanterna som inskriptionen av ett minne, för att många tusen år senare grävas upp ur den milsvida glaciären på… just det. Island.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/indiana-iceland1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-402" title="Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Iceland 1" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/indiana-iceland1-500x221.jpg" alt="" width="500" height="221" /></a></p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/indiana-iceland2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-403" title="Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Iceland 2" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/04/indiana-iceland2-500x221.jpg" alt="" width="500" height="221" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/04/15/det-grymma-landet-%e2%80%93-mnemoteknik-monument-och-magma/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nej, ni representerar inte mig</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/03/10/nej-ni-representerar-inte-mig/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/03/10/nej-ni-representerar-inte-mig/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 19:41:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ekonomi]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Politik]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=373</guid>
		<description><![CDATA[Journalisten rapporterar om det nystartade nätverket Kulturskaparna som säger sig representera ”fler än 50 000 författare, bildkonstnärer, musikskapare, skådespelare, artister, regissörer, musiker och journalister” och som presenterar sig via en debattartikel i Svenska Dagbladet. Jag skrev en kommentar till detta i mina ögon debakel och tänkte här utveckla innehållet i den kommentaren. Problemet med Kulturskaparna [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.journalisten.se/artikel/22571/kulturskaparna-vaernar-upphovsraetten">Journalisten rapporterar</a> om det nystartade nätverket Kulturskaparna som säger sig representera ”fler än 50 000 författare, bildkonstnärer, musikskapare, skådespelare, artister, regissörer, musiker och journalister” och som presenterar sig via <a href="http://www.svd.se/opinion/brannpunkt/stort-stod-for-upphovsratt-pa-natet_4402305.svd">en debattartikel i Svenska Dagbladet</a>. Jag skrev <a href="http://www.journalisten.se/artikel/22571/kulturskaparna-vaernar-upphovsraetten#c004428">en kommentar</a> till detta i mina ögon debakel och tänkte här utveckla innehållet i den kommentaren.</p>
<p>Problemet med Kulturskaparna är tvådelat. För det första har jag och många med mig ofrivilligt blivit indragna i denna lobbygrupp enbart i egenskap av medlemmar i någon av de organisationer som deltar, med andra ord har medlemsorganisationerna i Kulturskaparna inte rådfrågat sina egna medlemmar. För det andra är det på många sätt svårt eller omöjligt att inte vara medlem i någon av dessa medlemsorganisationer om man överhuvudtaget – ironiskt nog – har en förhoppning om att få ekonomisk ersättning när ens verk utnyttjas kommersiellt. Jag ska gå igenom dessa två problem i tur och ordning, men först ska jag ge min personliga syn på vad som är uppåt väggarna fel med Kulturskaparna redan från början.</p>
<p>En grundläggande felaktighet i Kulturskaparnas utspel är förstås att de låtsas som att alla nämnda yrkesgrupper delar en och samma syn på sitt eget material, användningen av det, betalningen för det och återanvändningen av det. Det räcker med att konstatera att många skapare av film och musik – de två sfärer jag har mest erfarenhet av – är helt okej med att deras verk sprids fritt på nätet för att denna enhetliga bild av ”upphovsrättsinnehavarnas intressen” ska krackelera. Det är givetvis ett simpelt påstående men betydligt intressantare exempel kan nämnas. Vid second hand-försäljning av skivor är det ingen förutom butiksägaren som tjänar ett öre, trots detta kan jag inte erinra mig ett enda fall av kritik från upphovsrättsinnehavares sida mot second hand-skivförsäljning som fenomen. Roger Wallis klargjorde under Pirate Bay-rättegången med all önskvärd tydlighet att ingen forskning har kunnat visa på ett samband mellan ökad fildelning och minskad musikförsäljning. Med exempel som dessa i åtanke ter sig därför en formulering som denna från Kulturskaparnas debattartikel som underlig:</p>
<blockquote><p>Vägen till ökad kulturell mångfald och kvalitet innehåller utmaningen att även omvandla det ökade kulturanvändandet till inkomster som kan lägga grunden för framtidens kulturskapande. Den olagliga fildelningen av text, musik och bild innebär att det blir svårare för kulturskapare att få betalt i proportion till användningen av deras verk.</p></blockquote>
<p>Att ”kulturanvändande” måste omvandlas till inkomster för att kulturell mångfald och kvalitet ska kunna uppstå är ett så fullständigt absurt resonemang att jag inte vet om jag ska skratta eller gråta. Alla som överhuvudtaget använder internet till något annat än att debattera på svd.se vet att världens största mångfald av kultur finns där, till stor del skapad genom kopierandet, återanvändandet, remixandet och hackandet av tidigare existerande ”verk”. För att inte tala om den oerhörda mängd ”originalmaterial” som redan från början skapas utan inkomst och sprids och används utan krav på ersättning. Detta sker t.ex. i form av blogginlägg (har knappt hört talas om bloggare som tar betalt av sina läsare), <a href="http://www.archive.org/details/audio">fria ljudarkiv</a> och <a href="http://www.flickr.com/search/?q=&amp;l=cc&amp;ss=2&amp;ct=0&amp;mt=photos&amp;w=all&amp;adv=1">Creative Commons-licensierade bilder</a>, för att använda de tre kategorierna text, musik och bild som nämns i citatet ovan.</p>
<p>För att uttrycka det kortfattat: fritt material och kopiering är grundförutsättningar för dagens mångfald av kulturyttringar. Huruvida fri kopiering också gynnar de allra flesta upphovsinnehavare är i sig en intressant diskussion där jag vet precis var jag står, men jag lämnar denna åt sidan för tillfället.</p>
<p>Kulturskaparna ligger dock betydligt längre fram än många andra märkliga lobbyorganisationer inom upphovsrättsträsket när de konstaterar att:</p>
<blockquote><p>Lösningen på fildelningsfrågan är inte i första hand polisiär. Vi i Kulturskaparna är överens om att en ensidig satsning på kontroller, som kan uppfattas vara integritetskränkande, inte är en hållbar väg.</p></blockquote>
<p>Däremot kan man ifrågasätta om fildelningen verkligen är en ”fråga” och framför allt vad en ”lösning” innebär i det här fallet. Fildelning är många saker, en praktik, ett teknologiskt paradigm, ett synsätt. Citatet antyder enligt min tolkning att lösningen på fildelningsfrågan är att fildelningen upphör. Så kan givetvis aldrig någonsin ske.</p>
<p>Lite mer konkret menar däremot Kulturskaparna att dessa lösningar handlar om följande:</p>
<blockquote><p>Vi i Kulturskaparna tar nu vårt ansvar genom att ställa oss och våra rättigheter till förfogande. Vi förespråkar en rad olika lösningar som bygger på avtal och licenser, exempelvis nya avtalslicensmöjligheter i upphovsrättslagen och lagliga streamingtjänster.</p></blockquote>
<p>Att det idag skulle finnas några som helst hinder för alternativa licenser (jag har redan nämnt <a href="http://creativecommons.org">Creative Commons</a>) eller olika streamingtjänster (branschens gullebebis Spotify tycks överleva) kan jag inte se, än mindre varför det skulle behövas en ny lobbyorganisation för att åstadkomma detta. Det är bara att skapa licenser, det sker inom open source-rörelsen hela tiden, eller utveckla tjänster för vilka syften man nu än må ha. Om man verkligen tror att dessa metoder är ”lösningen” så är det snarare ett problem med ytterligare en mellanhandsorganisation som ska ha sitt finger med i spelet. Rimligare vore snarare att alla som vill tjäna pengar på sina upphovsrättsinnehav sluter avtal direkt med slutanvändarna, även om det är svårt att definiera exakt vilka dessa användare är. Detta för oss in på frågan om vem som representerar vem, nämnda problem nummer ett.</p>
<p>Tydligen ingår jag nämligen i de där 50 000 personerna som Kulturskaparna säger sig representera, vilket är djupt beklagligt eftersom jag inte delar deras syn överhuvudtaget och aldrig skulle skriva under på den debattartikel som nu publicerats. Att jag ändå får min talan förd av Kulturskaparna beror på att jag är medlem i en av deras medlemsorganisationer, <a href="http://stim.se">STIM</a>. Däremot har STIM inte tillfrågat mig eller några andra av sina medlemmar huruvida vi står bakom initiativet Kulturskaparna eller deras artikel. Jag utgår från att detsamma gäller i alla de övriga 25 organisationer som undertecknat artikeln, jag vet med säkerhet att varken medlemmar i <a href="http://www.sjf.se">Svenska Journalistförbundet</a> eller <a href="http://www.sami.se">SAMI</a> fått godkänna innehållet i texten innan publicering. Detta är organisationer som ska tillvarata sina medlemmars intressen, men frågan är om någon konsensus egentligen finns kring vilka intressen dessa är.</p>
<p>Vi rör oss in på del två av problemet, enligt mig den minst diskuterade men mest intressanta aspekten, nämligen att medlemskapet i STIM och många andra intresseorganisationer är ett tvång idag. Jag ska hålla mig till STIM för att det är det enda jag har egen erfarenhet av men problematiken är egentligen mer generell.</p>
<p>Den ersättning som betalas ut när en låt spelas i radio eller teve hamnar alltid hos STIM eftersom det är med denna organisation som mediaföretagen har sina avtal, därefter betalar STIM ut ersättning till sina medlemmar i enlighet med spelningsfrekvenser. Egentligen är det aningen mer invecklat, men detta är principen. Detta betyder bland annat att om man spelas i radio men inte är medlem i STIM så kommer radiostationen ändå betala pengar till denna organisation, som då fördelar pengarna mellan sina medlemmar. Detta på grund av att t.ex. Sveriges Radio inte sluter några enskilda avtal direkt med upphovsinnehavare överhuvudtaget. Som kompositör/musikskapare står därför valet mellan att antingen vara medlem i STIM eller inte få en spänn i ersättning.</p>
<p>Det här hade inte varit ett särskilt stort problem om STIM bara varit en administrativ organisation som enbart ägnade sig just åt pengatransaktioner och tillhörande avtal. Nu råkar det dock vara så att STIM också är en lobbyorganisation som tar ställning i allsköns frågor kring upphovsrätt och annat, där några garantier för att de representerar sina medlemmars åsikter uppenbarligen inte finns.</p>
<p>Faktum är att man som medlem i STIM lämnar bort en stor del av sina rättigheter, något som skapat förvirring bland många nyanslutna. Det är t.ex. fortfarande oklart huruvida jag som medlem får lägga ut mina egenkomponerade, egensinspelade låtar på MySpace. Från medlemsavtalets första paragraf:</p>
<blockquote><p>Den anslutne upplåter på STIM sin ensamrätt att ge tillstånd till […] överföring till allmänheten, offentligt framförande samt att inspela, överföra, mångfaldiga inspelning av och sprida (nedan kallat inspela) alla sina existerande och framtida musikaliska verk med tillhörande texter […]</p></blockquote>
<p>Med andra ord är det efter anslutning till STIM inte längre upp till mig att ge tillstånd till användning av material jag skapat, vilket förstås är så oflexibelt det kan bli. Om jag t.ex. vill ta olika mycket i ersättning beroende på användarens ekonomiska status (läs: låta nollbudgetfilmare använda min musik gratis men tvinga SF betala miljonbelopp för samma material) så är detta inte praktiskt genomförbart eller juridiskt sett tillåtet. Det är enligt medlemsavtalets tredje paragraf heller inte tillåtet att sluta enskilda avtal vid sidan av STIM:</p>
<blockquote><p>Det åligger den anslutne: […] att icke träffa någon överenskommelse som strider mot detta kontrakt eller mot STIMs stadgar och fördelningsregler […]</p></blockquote>
<p>Som filmregissör- och producent har jag och mitt <a href="http://nattlek.se">produktionsbolag</a> haft det betydligt lättare. Nyligen sålde vi en <a href="http://nattlek.se/vapnet">film</a> till SVT vilket i praktiken går till så att vi efter färdigt avtal levererar dem ett material enligt vissa tekniska specifikationer och fakturerar en överenskommen summa. SVT får materialet, pengarna landar utan mellanhänder på vårt konto. Med tanke på den oerhörda volymen musik som spelas i radio varje dag skulle ett sådant förfarande givetvis inte fungera som ersättningssystem för radiospelningar, men min poäng är att i fallet SVT har vi åtminstone kunnat göra en överenskommelse som i så stor utsträckning som möjligt passar båda sidor. I fallet Sveriges Radio är förmodligen endast STIM helt nöjda med systemet.</p>
<p>(Musiken som används i filmen, som är komponerad av mig, faller förstås tillbaka in i STIM-fällan. Hade jag inte varit medlem i STIM hade jag inte fått ersättning för denna när filmen sänds i teve, trots att det är vår egen film och avtal finns med SVT. Det hade på intet vis varit svårare för SVT att baka in ersättningssumman direkt i vårt avtal eftersom de vet precis hur stor denna summa är. Vi hade sluppit STIM helt och hållet och alla hade varit glada och nöjda. Men regler är regler.)</p>
<p>Bättre vore en på alla tänkbara sätt neutral insamlingsorganisation som bara ägnade sig åt just insamling och hölls sig borta från den här intresseorganisationsbiten. Ännu bättre vore om t.ex. Sveriges Radio kunde sluta avtal med andra organisationer är STIM, då skulle jag kunna överlåta på t.ex. mitt eget produktionsbolag att driva in ersättningar. Det skulle förmodligen vara bra för STIM att konkurrensutsättas i vilket fall som helst, inte bara med tanke på deras mossiga syn på upphovsrätt utan också på deras notoriskt dåliga hemsida och oförmåga att svara på e-post.</p>
<p>Kärnan i problemet är att jag för att kunna få ersättning för användningen av mitt material måste ansluta mig till en organisation som jag anser motarbeta mina egna intressen och som mot min vilja och utan mitt medgivande för min talan i politiska frågor. Att gå ur denna organisation leder inte bara till utebliven ersättning för egen del, utan till att min del av kakan istället hamnar hos Ni Vet Vem.</p>
<p>Förhoppningsvis bryter inte detta inlägg mot en annan punkt under tredje paragrafen i medlemsavtalet:</p>
<blockquote><p>Det åligger den anslutne […] att avhålla sig från handlingar som kan vara till påtaglig skada för STIMs verksamhet.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/03/10/nej-ni-representerar-inte-mig/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Moving images as databases</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/02/15/moving-images-as-databases/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/02/15/moving-images-as-databases/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 17:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=328</guid>
		<description><![CDATA[Det här är en experimentell text jag skrev i samband med en skoluppgift, utifrån texten &#8221;Information, secrets, and enigmas: en enfolding-unfolding aesthetics for cinema&#8221; (pdf, 13 sidor) av Laura U. Marks och i viss mån texten &#8221;Methodological Fatigue and the Politics of the Affective Turn&#8221; (pdf, 15 sidor) av Imogen Tyler. Som vanligt refereras Lev [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Det här är en experimentell text jag skrev i samband med en skoluppgift, utifrån texten &#8221;Information, secrets, and enigmas: en enfolding-unfolding aesthetics for cinema&#8221; (<a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/02/Laura-U.-Marks-Information-secrets-and-enigmas-an-enfolding-unfolding-aesthetics-for-cinema.pdf">pdf</a>, 13 sidor) av <a href="http://www.sfu.ca/~lmarks/">Laura U. Marks</a> och i viss mån texten &#8221;Methodological Fatigue and the Politics of the Affective Turn&#8221; (<a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/02/Imogen-Tyler-Methodological-Fatigue-and-the-Politics-of-the-Affective-Turn.pdf">pdf</a>, 15 sidor) av <a href="http://www.lancs.ac.uk/fass/sociology/profiles/425/16/">Imogen Tyler</a>. Som vanligt refereras <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lev_Manovich">Lev Manovich</a>. Första delen handlar om filmen som databas och andra delen applicerar några av dessa tankar på filmen </em><a href="http://www.imdb.com/title/tt0405094">Das Leben der Anderen</a><em> (<a href="http://www.imdb.com/name/nm0003697/">Florian Henckel von Donnersmarck</a>, 2006</em><em>).</em></p>
<p>Anyone who have attended lectures by <a href="http://www.film.su.se/pub/jsp/polopoly.jsp?d=6129&amp;a=21293">Trond Lundemo</a> at the <a href="http://www.film.su.se/">Department of Cinema Studies</a> at Stockholm university should be somewhat familiar with the concept of moving images as databases. By querying a film on basis of genre, cuts or other features, at the same time we are unfolding the enfolded information of the film in accordance with Laura U. Marks&#8217; deleuzian view of images as a subset of &#8221;the universe of images&#8221;, filtered through an information layer.</p>
<p>Now, what is particularly interesting with this concept is its connections to the digital image. Because the digital image becomes calculable, actually by definition according to Lev Manovich, it also drifts into the area of databases in a purely technological sense. The concept of the moving image as database merges with the digital moving image as actually being based on calculable, discrete data.</p>
<p>For example, consider the online movie store. Through a graphical user interface we make queries such as “genre equals drama” and are presented with a subset of the full range of available movies. In analogy with Marks, our query represents a layer of filtering information, narrowing “the universe of online movies” down to a certain set of images. We could go even further and express the operation through a common database query language such as <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SQL">SQL</a>:</p>
<blockquote>
<pre>SELECT * WHERE genre = drama</pre>
</blockquote>
<p>This line of code could actually be run against a database and yield the mentioned results. Filtering by genre, however, is always a complex matter considering the many twists and turns of genre theory in film studies; it is still a problematic pursuit to define &#8221;genre&#8221; or to separate them from each other. Instead we may turn to the more mathematical aspects of film data, say duration. Again, expressed as SQL:</p>
<blockquote>
<pre>SELECT * WHERE duration &lt; 60</pre>
</blockquote>
<p>This might yield all movies below a running time of one hour. Or, if the duration is the actual information we’re after rather than the movie itself:</p>
<blockquote>
<pre>SELECT duration WHERE genre = drama</pre>
</blockquote>
<p>By dividing this set of durations we could by an additional operation end up with the average length of a drama film. In conclusion, moving images as filtered, queried, unfolded information is no longer only a theoretical concept but a very real, technological operation.</p>
<p>But not only the user is filtering, the process is ongoing both &#8221;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Client-side">client-side</a>&#8221; and &#8221;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Server-side">server-side</a>&#8221; to use another analogy from computer science, that is, the range of films considered as &#8221;the universe of images&#8221; in our online movie store is already in itself filtered by such processes as markets, censorship and &#8221;taste&#8221;. Thus, the lack of analysis of power and hierarchy that for example Imogen Tyler would criticize deleuzian film theory of, need not be absent.</p>
<p>The single layer of information in Marks&#8217; sketch could be expanded to a multilayered set of information filters, including the different layers&#8217; position in a hierarchy. In fact, this hierarchy could be a point of unfolding, much in the same way as ideology critique (in a Gramscian sense) is a way of discovering or unfolding hidden power relationships.</p>
<h3>The Lives of Others</h3>
<p><em>The Lives of Others</em> (<em>Das Leben der Anderen</em>, Florian Henckel von Donnersmarck, 2006) is a very rewarding example since it – while being a film object to be put under scrutiny from such a deleuzian perspective – also travels on a meta-plane where a database is constructed, queried and filtered in its diegetic world. This film is thus a database and at the same time about a database.</p>
<p>If the reality of Sieland and Dreyman and their lives is to be seen as the universe of images, and <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stasi">Stasi</a> as some sort of subject interpreting these images in search for certain information (i.e. querying the universal database) then the surveillor Wiesler is an information filter in between these two, constantly negotiating the claims of the &#8221;real&#8221;. From a strictly <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sigmund_Freud">freudian</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Id,_ego,_and_super-ego">view</a> we could as well view Sieland/Dreyman as the id, Stasi as the super-ego and Wiesler as the negotiating ego.</p>
<p>At one point Wiesler gets rid of his co-surveillor under the pretense that this person cannot be trusted. At that moment two conflicting information filters collapse, or merge, and Wieslers interpretation becomes default. From now one, the only information channel available to the Stasi is the already filtered database delivered by Wiesler, namely the huge stacks of typewritten paper detailing the surveillance results. As we know, Wiesler deliberately alters his findings when writing them down, or outright ignores adding information. If by ideology the original contents of the online movie store is already filtered and narrowed down, the same goes for the surveillance database made available to the Stasi. Thus, we do not have access to the &#8221;real&#8221; universe of movies, and the Stasi does not have access to the &#8221;real&#8221; lives of others.</p>
<p>Can anyone in the film be said to have access to &#8221;all&#8221; information? No, obviously not, and Marks would probably agree. Information layers are crucial for our interpretation of the world and actually a prerequisite for any interpretation to take place at all. Also, the information flows are not traveling in a single direction but are multi-relational and sometimes even interfering with themselves like <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Heisenberg">Heisenbergian</a> quantum <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wave%E2%80%93particle_duality">wave-particles</a>. For example, the viewers knowledge of Sieland’s knowledge of the hidden compartment beneath the doorway causes a certain interpretation of Wiesler’s involvement in moving the typewriter, but not until we know of his knowledge and also his intentions.</p>
<p>Much could probably be gained from continuing this analysis based on various media technologies in the film (i.e. microphone as filtering the universe of sound, or typewriter as filtering the universe of text/language) but having already exceeded the required 300–500 words of this essay by more than 100%, such exercise will have to wait.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/02/15/moving-images-as-databases/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Amatörismen som produktionssätt och estetik, eller: varför amatörporrens ljusnande framtid är vår</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/21/amatorismen-som-produktionssatt-och-estetik-eller-varfor-amatorporrens-ljusnande-framtid-ar-var/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/21/amatorismen-som-produktionssatt-och-estetik-eller-varfor-amatorporrens-ljusnande-framtid-ar-var/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 23:32:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Drifter]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=314</guid>
		<description><![CDATA[Det här inlägget skulle egentligen handla om amatörporr, men som vanligt trillade det på med text och blev mer omfattande. Men bakgrund och historisk kontext är viktigt, så håll till godo! Det blir helt enkelt amatörporr i sinom tid. (Plötsligt känner jag mig befläckad, som av trycksvärtan från en kvällslöpsedel.) Vid flera tillfällen i filmhistorien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det här inlägget skulle egentligen handla om amatörporr, men som vanligt trillade det på med text och blev mer omfattande. Men bakgrund och historisk kontext är viktigt, så håll till godo! Det blir helt enkelt amatörporr i sinom tid.</p>
<p>(Plötsligt känner jag mig befläckad, som av trycksvärtan från en kvällslöpsedel.)</p>
<p>Vid flera tillfällen i filmhistorien har ny teknik introducerats som drastiskt förändrat villkoren för filmproduktion, framför allt vad gäller kostnaderna för att spela in, klippa och visa film. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/16_mm_film">Film på 16 millimeter</a> är ett mycket tydligt exempel.</p>
<p>Redan 1923 lanserade <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eastman_Kodak">Kodak</a> denna nya smalare filmremsa som under 1930-talet kom att användas inom avantgardistiska kretsar för diverse filmexperiment. Under andra världskriget slog formatet igenom på bredare front, framför allt på grund av att den amerikanska militären fick användning för den billiga och lätthanterliga 16mm-filmen i sitt propagandaarbete. Man kunde filma i fält, mängder med informationsfilm kunde produceras, och skolor och organisationer utrustades med 16mm-projektorer för att enkelt kunna visa filmerna.</p>
<p>Tekniken etablerades därmed fort, vilket kom att vara avgörande för televisionens genombrott under 1950-talet. Av samma skäl som 16mm-filmen lämpade sig för militära fältstudier och propaganda, var den också utmärkt för reportage, reklaminslag och tevefilmer. Professionella 16mm-kameror började produceras för dessa ändamål, med möjlighet att zooma istället för att alltid behöva byta objektiv, samt <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Single-lens_reflex_camera">spegelreflexteknik</a> för att kunna planera bilden direkt i sökaren med pålitligt resultat. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Arri">Arri</a> höjde ribban 1952 med sin lättanvända Arriflex 16-kamera som blev något av en branschstandard och <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eastman_Kodak">Eastman</a> skapade ny, ljuskänsligare filmemulsion vilket gjorde att man nu med framgång kunde filma under sämre ljusförhållanden än tidigare.</p>
<p>Men kamerorna vägde fortfarande enormt mycket. Den traditionella 35mm-kameran kunde väga uppemot 40–50 kilo och kunde därför inte alls användas utan stativ, detsamma var fallet med de tidiga 16mm-kamerorna som fortfarande vägde runt 30 kilo. Dokumentärt filmarbete försvårades på grund av kameravikten, inte bara för att det var omständigt att komma igång och faktiskt filma något med kort varsel, utan också för att de stora stativmonterade kamerorna tog mycket plats och fokus vilket gjorde att t.ex. intervjuobjekt kände sig alltför filmade. Men fram emot slutet av 1950-talet hade tillverkarna lyckats minska kamerornas vikt drastiskt; en 16mm-kamera laddad med filmmagasin kunde nu väga mindre än tio kilo.</p>
<p>Även ljudupptagningen vid filminspelning i fält led av problem. De tidigare metoderna för att spela in ljudspåret direkt på filmremsan (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sound-on-film">sound-on-film</a>) var svårarbetade vad gällde synkronisering, endast under kontrollerade former (t.ex. i studio) var det möjligt av med god kvalitet spela in synkroniserat tal. Men samtidigt som 16mm-kamerorna genomgick en förvandling till att bli mindre, lättare och i allmänhet mer hanterbara, började man också spela in ljud på magnetband istället för på själva filmremsan. Det så kallade <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sync_sound">Pilotone</a>-systemet gjorde att ljudspåret på ett magnetband och bildspåret på en filmremsa kunde synkroniseras med hjälp av elektriska impulser som skickades mellan filmkamera och bandspelare via en sladd. Denna sladd var förstås i vägen vid filminspelning och det var inte alltid praktiskt att ta upp ljud långt från kameran. Således rationaliserades detta sladdsystem bort och ersattes med ett system där de elektriska impulserna överfördes i form av radiovågor. Vid mitten av 1960-talet hade denna metod blivit standard.</p>
<p>För att sammanfatta: den nya 16mm-filmremsan var billigare och smidigare att arbeta med och hade dessutom blivit ljuskänsligare, filmkamerorna hade blivit mindre och lättare, och synkroniserad ljudupptagning kunde nu ske på en liten magnetoptisk bandspelare. Med andra ord kunde ett filmteam numera bestå av i princip endast två personer, en som filmade och en som tog upp ljud. Utrustningen hade dessutom blivit avsevärt mycket billigare och därför tillgänglig även för små produktionsbolag, filmkollektiv och amatörer.</p>
<p>Filmens tekniska utveckling under framför allt 1950-talet bäddade för en explosion av innovativ filmproduktion under nästkommande årtionde. Men istället för att gräva ner oss i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/French_New_Wave">franska nya vågen</a> och <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Direct_Cinema">direct cinema</a>, hoppar vi 40 år framåt i tiden.</p>
<p>Det som kallades lätta kameror och smidig ljudinspelning på 1960-talet framstår idag som ett skämt jämfört med den digitala filmteknik som växt fram och populariserats huvudsakligen under de senaste 15 åren. En gång i tiden var en filmkamera på sju-åtta kilo &#8221;lätt&#8221; och smidig, medan en digital videokamera idag kan väga några hundra gram. Den professionella digitala videoriggen är förstås fortfarande omfattande både i storlek och vikt, men min poäng är att vad man kunde göra med ett team på två personer, en filmkamera och en bandspelare på 1960-talet och som ansågs helt revolutionerande; detta kan idag göras av en person med en enhandshållen dv-kamera. Samma person kan dessutom icke-linjärt klippa materialet på egen hand samt visa det på skärm eller projicerat på duk. Hela kedjan från idé till färdig film kan skapas av en enda individ. 2005 fulländades distributionskedjan i och med att YouTube skapades och resten är, som man säger, historia.</p>
<p>Egentligen inget nytt under solen, detta är en sammanfattning av den tekniska utvecklingens betydelse för amatörproduktion av film. Men det är också bara ett sätt att se på amatörism inom filmen, det vill säga amatörismen som produktionssätt. Det finns ett annat intressant perspektiv, nämligen amatörismen som estetik.</p>
<p>Anledningen till detta blogginlägg var en artikel om de <a href="http://www.thedailybeast.com/blogs-and-stories/2010-01-10/top-5-reasons-porn-for-profit-is-dying/full/">fem största hoten mot porrbranschen</a>, där t.ex. piratkopieringen framhävs som en avgörande faktor. &#8221;Piracy is the biggest single factor contributing to the economic malaise we are in. How can you compete with free?&#8221; uppger Steve Javors som är chefredaktör för porrbranschpublikationen <a href="http://www.xbiz.com">XBIZ</a>. Det hela känns som ett eko av vad som hävdats kring mainstreamfilm, musik och mjukvara i många år; de ledande figurerna i respektive mediers storbolag frågar sig hur man kan konkurrera med gratis.</p>
<p>Om vi för tillfället utgår från att piratkopiering av porrfilm helt enkelt är gratisdistribution, oavsett frågor om upphovsrätt, så begår Javors precis samma misstag som så många mediechefer gjort innan honom. Han glömmer nämligen helt och hållet att titta på gratisporrens innehåll och estetik. Anar ni hur trådarna börjar knytas samman nu?</p>
<p>Mycket av den porr som laddas upp på gratissidor på nätet är förstås rakt av piratkopierad, den är från början resultatet av mer eller mindre dyra produktioner av ett slag som av nämnda artikel att döma hör till en utdöende art. Men vad som också är en trend på kraftig uppgång, vilket man kan tycka att Javors borde känna till, är den nya amatörporren.</p>
<p>Vi pratar inte om porrproducenters taffliga försök att tuta i sina kunder &#8221;autentiska&#8221; sexscener som i själva verket utförs av erfarna porrstjärnor med obefintlig skådespelartalang, ej heller ens om porr som använder sig av faktiska amatörer till skillnad från professionella porrskådisar. Vilket för övrigt i sig är en svår linje att dra om man inte personligen råkar känna till produktionens omständigheter.</p>
<p>Nej, den nya amatörporren är resultatet av billiga digitalkameror, webcams, snabba internetuppkopplingar och YouTube-kultur. Den är resultatet av nätbefolkningens vana att själva söka upp relevant material snarare än att få det presenterat för sig. Människor filmar sig själva när de har sex, utifrån sina egna preferenser, och laddar upp materialet för andra att (gratis) ta del av. Inga pengar är inblandade, trösklarna är låga, villkoren lika, och variationen på utbudet är oändlig. Den nya amatörporren är kort sagt porrens <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Long_Tail">långa svans</a>.</p>
<p>(Jag vet att ni fick underliga bilder i huvudet av den där sista meningen.)</p>
<p>Vad som har hänt kan alltså sägas vara detsamma som inom musik och film sedan 1990-talet, det vill säga att folk i allt högre grad tröttnat på massproducerat och likriktat material samtidigt som den tekniska utvecklingen gjort det allt enklare för vem som helst att producera material och göra det tillgängligt för hela världen. Porrindustrin kan liksom skivbolagsindustrin ses som en i mångas ögon onödig mellanhand som bara distanserar musikskapare från musiklyssnare. Därmed suddas förstås också gränsen mellan producent och konsument ut, men detta resonemang känner ni redan till.</p>
<p>Nu ska jag göra själva min poäng. Vad som tilltalar gemene man och gemena kvinna med den nya amatörporren är inte enbart att den är gratis, kanske är detta till och med av underordnad betydelse. Långt mer avgörande är att den motsvarar en helt annan estetik och egentligen ett helt annat innehåll, i den i sanning amatörproducerade porren hittar vi något nytt som porrindustrin inte kan erbjuda. Denna industri konkurrerar inte med gratis, utan med autenticitet.</p>
<p>För att återknyta till tidigare diskussion om produktionssätt kontra estetik: det är inte produktionssättet som är det intressanta i sammanhanget, hur mycket pengar som är inblandade, vilken teknik som använts, eller hur lätt eller svårt det var att genomföra. Det är den amatöristiska estetiken som är avgörande, ett drag som nästan vem som helst kan identifiera på ren intuition. Vi känner direkt på oss när något är fejkat på ett eller annat sätt. Anledningen till att Anton Abele eller kungafamiljen är så roliga (och obehagliga) på YouTube är ju i första hand för att man där försökt dölja professionalismen med ett tunt lager av amatörfernissa. Det helt och hållet icke-spontanta kan aldrig framstå som spontant, det är en omöjlighet.</p>
<p>Nyckeln är alltså att den nya amatörporren har estetiska kvaliteter som den professionella porren inte har och kanske inte någonsin kan ha. Inte nog med det, amatörporren skiljer sig också från filmen i stort: professionalism är av många uppskattat eller åtminstone inte ett problem i mainstreamfilm, men det kan (som jag argumenterat) inom amatörporr vara direkt negativt. Efterfrågan på autentisk porr för de mest spretiga smaker och preferenser går hand i hand med produktionen av densamma. Den har både produktionssättet och estetiken på sin sida, till skillnad från porrindustrin som har ingetdera.</p>
<p>En slutsats skulle kunna vara att det med tiden kommer bli allt mindre intressant att piratkopiera porr, eftersom den riktigt uppskattade porren skapas och ges bort gratis. Tydliga paralleller finns till <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Open_source">open source</a>-rörelsen, där t.ex. <a href="http://www.getfirefox.com">Firefox</a> eller <a href="http://adium.im">Adium</a> inte i första hand är uppskattade för att de är gratis utan för att de är de bästa produkterna i sin kategori. De råkar bara också vara gratis.</p>
<p>Den nya amatörporren är inte i första hand uppskattad för att den är gratis, utan för att den är den bästa porren i sin kategori. Den råkar bara också vara gratis.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/21/amatorismen-som-produktionssatt-och-estetik-eller-varfor-amatorporrens-ljusnande-framtid-ar-var/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Dig. De grafiska äventyrsspelen som flyktigt medium</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/18/the-dig-de-grafiska-aventyrsspelen-som-flyktigt-medium/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/18/the-dig-de-grafiska-aventyrsspelen-som-flyktigt-medium/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 15:09:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=307</guid>
		<description><![CDATA[Har precis lämnat in den helt och hållet slutgiltiga versionen av min kandidatuppsats i filmvetenskap, efter att ha genomgått bearbetning, opponering, samt ännu mera bearbetning. Uppsatsen handlar enkelt uttryckt om datorspelet The Dig från 1995, men är egentligen ett stycke mediefilosofi vilket jag beskrev mer ingående för två månader sen: Uppsatsen är ett utforskande av [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Har precis lämnat in den helt och hållet slutgiltiga versionen av min kandidatuppsats i filmvetenskap, efter att ha genomgått bearbetning, opponering, samt ännu mera bearbetning. Uppsatsen handlar enkelt uttryckt om datorspelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dig"><em>The Dig</em></a> från 1995, men är egentligen ett stycke mediefilosofi vilket jag <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile">beskrev mer ingående för två månader sen</a>:</p>
<blockquote><p>Uppsatsen är ett utforskande av <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/en.wikipedia.org');" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><em>Dungeons &amp; Dragons</em></a>, <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/en.wikipedia.org');" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook">spelböcker</a>, <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/en.wikipedia.org');" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zork"><em>Zork</em></a>, science fiction, <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/en.wikipedia.org');" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andr%C3%A9_Bazin">André Bazin</a> och annat krimskrams, utifrån nyckelbegrepp som interaktivitet, narrativ, databaser, gränssnitt och verklighet.</p></blockquote>
<p>Nu postar jag uppsatsen här på allmän begäran, kom gärna med kommentarer, tankar, idéer, länktips och så vidare. Om du vill skriva ut texten, tänk på att den innehåller färgbilder och anpassa dina utskriftsinställningar efter detta.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/the_dig_-_de_grafiska_aventyrsspelen_som_flyktigt_medium.pdf">The Dig. De grafiska äventyrsspelen som flyktigt medium</a> (PDF, 30 sidor, färg)</p>
<p>(Det är faktiskt fortfarande två dagar till deadline så den som hittar några direkta fel (typ stavfel och liknande) får gärna säga till så jag kan lämna in en ännu bättre version.)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/18/the-dig-de-grafiska-aventyrsspelen-som-flyktigt-medium/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

