<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Barnvagnen &#187; Konst</title>
	<atom:link href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/category/konst/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen</link>
	<description>Drastiska associationer kring rörliga bilder, konst, teknologi och universum.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Sep 2010 13:12:59 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Länge leve den mossiga animationen</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/06/lange-leve-den-mossiga-animationen/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/06/lange-leve-den-mossiga-animationen/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 17:59:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Television]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=286</guid>
		<description><![CDATA[Detta år lovar jag att göra fler absoluta påståenden, inte för att jag tror att särskilt mycket egentligen är absolut, utan enbart för att retas. Ibland är inte det vanliga &#8221;det finns fler sätt att se det&#8221; den roligaste vägen att gå när man utforskar en idé, utan ett definitivt &#8221;så här är det&#8221; eggar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Detta år lovar jag att göra fler absoluta påståenden, inte för att jag tror att särskilt mycket egentligen är absolut, utan enbart för att retas. Ibland är inte det vanliga &#8221;det finns fler sätt att se det&#8221; den roligaste vägen att gå när man utforskar en idé, utan ett definitivt &#8221;så här är det&#8221; eggar till betydligt mer. Nu när jag har lovat detta så bjuder jag på en text i denna anda, nämligen ett odelat hyllande av &#8221;mossig&#8221; animation som så många avskyr. Jag lovar också att detta år ägna mig åt mer hyllande i största allmänhet.</p>
<p>Rikard Westerberg lät i Dagens Nyheter för en tid sen <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/dockteve-nej-tack.jpg">meddela</a>:</p>
<blockquote><p>Tidningen Journalisten uppmärksammade i veckan att EU-kommissionen är orolig över svenskarnas tevetittande. Minst hälften av sändningarna ska vara europeisk produktion. I stället gottar vi oss i amerikanska serier och filmer.<br />
Om det inte blir skärpning så anser sig kommissionens talesman i IT- och mediefrågor skyldig att kontakta svenska myndigheter.<br />
Generationer av svenskar har plågats tillräckligt av tjeckisk dockteater på bästa sändningstid. Låt oss inte återvända till den mörka tiden.<br />
Kan någon vid kulturminister Lena Adelsohn Liljeroths stab genast skicka ned &#8221;Sopranos&#8221;-boxen till Bryssel? Då får de övernitiska EU-tjänstemännen något vettigt att göra.</p></blockquote>
<p>Det regelbundna hackandet på tjeckiska barnprogram och annan fornsovjetisk animation är en sjukdom som sedan 90-talet spridit sig i samtliga medier, med passion uttryckt av ung som gammal, man som kvinna. Se t.ex. <a href="http://isabellestahl.wordpress.com">Isabelle Ståhl</a> bära <a href="http://twitter.com/Isabellestahl/status/6210201128">samma fana</a>:</p>
<blockquote><p>alltså, barn på 80-talet var det synd om. kastade ett öga på nåt typ östtyskt barnprogram på svt och det var ju typ tecknat med blyerts.</p></blockquote>
<p>Det är ofta oklart exakt vad problemet är med den stillsamma, ofta ordlösa animationen i traditionella tekniker (som lera, trä och teckning) som utmärker t.ex. tjeckisk filmtradition och som idag tycks vara så hatad. Motspråkarna låter det helt enkelt vara underförstått att gammal teknik = tråkig teknik = tråkig film. Detta synsätt kan kritiseras både från en visuell utgångspunkt och en innehållsmässig.</p>
<p>Animationens ordagranna besjälande av död materia kan på många sätt ses som utgångspunkten för den analoga animationstraditionen. Tidigt fascinerades biobesökare av filmens förmåga att analysera rörelse, fenomen som slow motion och baklängesfilm kunde uppta ett helt filmprogram. Samma dragning till overklig rörelse återfanns hos den publik som 1912 kommit för att se <a href="http://www.imdb.com/title/tt0001527/"><em>The Cameraman&#8217;s Revenge</em></a> av tidigare biologen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ladislas_Starevich">Władysław Starewicz</a>, där modeller av gräshoppor och andra småkryp animerats i stop motion-teknik för att berätta en i övrigt ganska simpel svartsjukehistoria. Starewicz ville egentligen använda riktiga insekter men fann detta för svårt eftersom de rörde på sig hela tiden; recensionerna av filmen undrade å andra sidan hur han burit sig åt för att så skickligt tämja alla dessa gräshoppor:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/vIC0Sb6pLvI&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/vIC0Sb6pLvI&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
(<em>The Cameramans&#8217;s Revenge</em> av Władysław Starewicz.)</p>
<p>Den totala förvrängningen av materialens egenskaper är något som mästaren <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Svankmajer">Jan Švankmajer</a> ägnat sig åt i många år. Stenblock som rinner ur vattenkranar, gafflar som viker sig mot bröd, dansande fläskkotletter och skor som knyter sig själva. Švankmajer räds inte heller animation av stora objekt, som lerstatyerna i mänsklig storlek som samtalar, umgås och hånglar i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dimensions_of_Dialogue"><em>Dimensions of Dialogue</em></a>, eller sängen som förvandlas till sågspån i <em>The Flat</em>. Dagens främsta filmsurrealister som <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Terry_Gilliam">Terry Gilliam</a> och <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Burton">Tim Burton</a> svär sin trohet till Švankmajer som en pionjär och förebild.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KEAXt44l7Ho&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/KEAXt44l7Ho&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
(<em>The Flat</em> av Jan Švankmajer, del 2. Se även <a href="http://www.youtube.com/watch?v=UqhAIFD9M3I">del 1</a>.)</p>
<p>Själva omöjligheten, eller snarare den extrema svårigheten, i att animera vissa objekt och material kan ibland framstå som själva poängen med en film. För oss som själva sysslat med analog animation närmar sig projekt som <a href="http://www.carolineleaf.com/filmography.html#samsa"><em>The Metamorphosis of Mr. Samsa</em></a> av <a href="http://www.carolineleaf.com/">Caroline Leaf</a> nästan det religiösa; hela filmen är gjord med sand som ruta för ruta flyttats på en bakgrundsbelyst skiva av glas:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UYcI2dHqVXI&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/UYcI2dHqVXI&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
(<em>The Metamorphosis of Mr. Samsa</em> av Caroline Leaf.)</p>
<p>För att inte tala om den legendariske animatören <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yuriy_Norshteyn">Yuri Norstein</a> som sedan 1981 arbetat på sitt magnum opus <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Overcoat_(animated_film)"><em>The Overcoat</em></a>, en animerad långfilm baserad på <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Overcoat">novellen</a> av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nikolai_Gogol">Nikolai Gogol</a>. Tekniken utgörs av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cutout_animation">cut out</a>, men placerad på en serie glasskivor (av sammanlagt en meters tjocklek) som kan flyttas oberoende av varandra för att på så sätt skapa djup i bilden. Metoden är oerhört tidskrävande och Norstein anses vara nästan sjukligt pedantisk, dessutom filmas <em>The Overcoat</em> på svartvit film som i brist på laboratorier måste framkallas för hand, vilket sker i den studio som byggts upp i Norsteins eget hem. Än så länge existerar blott 30 minuter av denna film, vars produktion ytterligare fördröjdes för tio år sen då dess fotograf och Norsteins själsfrände <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Aliaksandr_Zhukouski">Aliaksandr Zhukouski</a> avled. Det är få som fortfarande vågar tro att <em>The Overcoat</em> kommer att färdigställas innan Norsteins egen bortgång.</p>
<p>(<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Aardman_Animations">Aardman Animation</a> gav sig på en om möjligt ännu mer svindlande teknik då de stop motion-animerade en teskedskaraktär genom att gjuta och böja en ny sked för varje enskild ruta i filmen.)</p>
<p>Vilket material är det då som betvingas och besjälas i modern animation av storfilmssnitt? Givetvis inget annat än bitar och bytes. Hollywoods ständiga oförmåga att uppbåda någon som helst känsla i sina animerade långfilmer tillskriver jag paradoxalt nog avsaknaden av verklighet. Det vi ser har inga referenspunkter utanför filmens virtuella rum, leksakerna i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Toy_Story"><em>Toy Story</em></a> är inte animerade leksaker, de är helt och hållet digitala objekt. När vi däremot ser verkliga objekt röra sig och manipuleras, då drabbas vi av omedelbar och intuitiv förtjusning:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/qBjLW5_dGAM&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/qBjLW5_dGAM&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
(<em>Western Spaghetti</em> av <a href="http://www.eatpes.com">PES</a>.)</p>
<p>I postmoderna tider är det förstås svårt, om inte omöjligt, att ringa in hur en motståndets estetik tar sig uttryck. En sak är dock säker, den ser inte ut så här:</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/ice-age-scrat-wallpaper-1920.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-292" title="Ice Age" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/ice-age-scrat-wallpaper-1920-500x312.jpg" alt="" width="500" height="312" /></a></p>
<p>&#8221;Gulliga&#8221; djur som ser ut att vara gjorda av plast, ofta engagerade i att jaga mat på lustiga sätt eller undvika andra djur av den farligare sorten. Missförstå mig inte, jag är ett stort och vördnadsfullt fan av slapstick, men detta är varken roligt eller besjälat. Det är inte bara utseendet på dessa filmer som andas den dåliga sortens konstgjordhet (det vill säga den utan &#8221;konst&#8221; i sig) utan också det tama innehållet. För vad den tjeckiska animationen haft, till skillnad från mycket av den anglosaxiska, är ett vettigt idéinnehåll. Många berättelser har hämtats ur en sagotradition där enklare sedelärande fabler förstås är framträdande, men även mer pregnanta politiska idéer dyker upp.</p>
<p>Kopplingen mellan den analoga animationstraditionen och Sovjetunionen plockas ofta fram av de kritiska, gärna som ett invektiv. Animerad film som kallas östtysk eller sovjetisk (oavsett faktiskt ursprungsland) associeras med trög fabriksproduktion, grå vardag, och en grav torftighet och fattigdom. Detta är på sätt och vis ett hån mot alla de filmskapare som ofrivilligt befann sig inom Sovjetunionens gränser där den konstnärliga friheten kunde vara minimal, filmskapare som i själva verket var djupt sovjetkritiska.</p>
<p>Som i <a href="http://www.imdb.com/title/tt0239921/"><em>The Hand</em></a> av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jiří_Trnka">Jiří Trnka</a>, hans sista film innan han dog. Trnka hade kämpat för att kunna göra film i det totalitärt kommunistiska Tjeckoslovakien, där t.ex. en omfattande censur var vardag för publicister, journalister, konstnärer och andra. <em>The Hand</em> är en allegori över just detta, där krukmakaren får representera alla de konstnärer som försökt bedriva sin verksamhet men betvingats av den statsmakt som i filmen symboliseras av en hand, en svart handske, en knytnäve. Rent tekniskt är <em>The Hand</em> också en av de skickligaste animationer som gjorts i dockfilmens historia:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xf5sakekBqI&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/xf5sakekBqI&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
(<em>The Hand</em> av Jiří Trnka, del 1. Se även <a href="http://www.youtube.com/watch?v=UbTX_PKfojg">del 2</a>.)</p>
<p>Uppror av det mer subtila slaget hittar vi i <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Farbrorn_som_inte_vill_va%27_stor"><em>Farbrorn som inte ville va&#8217; stor</em></a>, en på alla sätt typisk representant för de barnprogram som dagens kulturliberaler hatar. Handtecknat, långsamt, repetitivt, ytterst tyst förutom <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Gösta_Ekman_d.y.">Gösta Ekmans</a> berättarröst och lite proggmusik av <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Jojje_Wadenius">Jojje Wadenius</a>. Men även här hittar vi substansen under ytan, möjligtvis dold för de allra yngsta som trots allt är de här kortfilmernas huvudsakliga målgrupp. <em>Farbrorn som inte ville va&#8217; stor</em> framför nämligen i allra högsta grad samhällsomstörtande åsikter.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/ragnar1.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-293" title="Ragnar 1" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/ragnar1-500x375.png" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>Ragnar jobbar på ett generiskt kontor vars syfte vi aldrig får reda på, med till synes uteslutande robotiskt pappersarbete. Men den mesta energin lägger Ragnar på att konspirera, att ligga och lata sig på sitt skrivbord och fantisera om hur det skulle vara om han kunde bete sig som när han var liten. Då skulle han strosa runt i vårsolen, bygga lådbilar, odla grodyngel, ta sovmorgon varje dag, fira namnsdagar med sju andra Ragnar och en fet gräddtårta, kanske rymma ut i skogen och jaga kanin med pilbåge likt en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Christopher_McCandless">Christopher McCandless</a>. Eller bara leka med maten, lägga slipsen och baskern i frukostgröten. Kort sagt: vuxenlivet är ett fängelse och uppdelningen arbete/fritid är omänsklig.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/ragnar2.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-294" title="Ragnar 2" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/ragnar2-500x375.png" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>Innan någon anklagar mig för att vara alltför USA-kritisk vill jag påpeka att det inte är USA eller det engelska språket som är min kritiks måltavla, utan bara en del av dess produktion. Tvärtom skulle jag nog påstå att vad Disney gjorde mellan 1937 och 1977 tillhör något av det främsta inom animationens historia. Här finner vi tekniskt skicklig, vacker, känslomässigt engagerande och idémässigt intressant film i mängder, utan rädsla för vare sig det <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasia_(film)">experimentella</a> och <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alice_in_Wonderland_(1951_film)">surrealistiska</a>, det kritiska och <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Hood_(1973_film)">politiska</a> eller det rakt igenom <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Many_Adventures_of_Winnie_the_Pooh">filosofiska</a>. Trots att biograferna bombarderats med gulliga-djur-jagar-mat-och-är-knasiga-filmer under de senaste tio åren finns det förstås även inom den datorgenererade 3D-animationen <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Shrek">ett</a> <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Torkel_i_knipa">antal</a> <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Wall-E">guldkorn</a> under samma period.</p>
<p>Jag har som är brukligt i dessa långa inlägg vid det här laget tappat tråden. Förhoppningsvis har jag åtminstone hos någon väckt ett intresse för att se mer analog animation. Saken uttrycktes glasklart av <a href="http://juliaskott.wordpress.com/">Julia Skott</a> då hon recenserade guldhjärtat <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Coraline_och_spegelns_hemlighet"><em>Coraline och spegelns hemlighet</em></a> i <a href="http://nojesguiden.se/recensioner/film/coraline-och-spegelns-hemlighet">Nöjesguiden</a>:</p>
<blockquote><p>Jag kommer aldrig att överge min övertygelse att riktig stop motion-animation, riktiga fysiska ting, är vitt överlägsna all datoranimering. De har en tyngd och en… en aura, som inte kan simuleras.</p></blockquote>
<p>På den rullande stenen växer ingen mossa, sägs det. Ständig rörelse och rotation, hårt mot hårt, aldrig stanna upp och fundera över riktningen. Att mossa skulle vara tråkig, ointressant och rentav oönskvärd kan enbart den tycka som inte zoomat in, tittat närmare, utforskat mossan:</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/mossa_makro.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-297" title="Mossa" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2010/01/mossa_makro-500x375.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>Som en sista kommentar skulle jag bara vilja rikta ett hån- och ondskefullt skratt mot Rikard Westerberg som fortfarande inte kommer bli kvitt &#8221;tjeckisk dockteater på bästa sändningstid&#8221;. <a href="http://nattlek.se/vapnet/2009/12/11/were-gonna-be-on-national-television/">Vi har nämligen sålt</a> vår 25 minuter långa dockanimation till SVT, som förhoppningsvis kommer visa den under året. <em>Vapnet</em> är på sätt och vis en av de mest tjeckiska animationerna som producerats i detta land på mycket länge. Detta är vi oerhört stolta över.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2010/01/06/lange-leve-den-mossiga-animationen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&#8221;The vision of a computer, a cyborg, an automatic missile&#8221;</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 00:59:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Mjukvara]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[Teknologi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=259</guid>
		<description><![CDATA[So, although we normally think that synthetic photographs produced with computer graphics are inferior to real photographs, in fact, they are too perfect. But beyond that we can also say that, paradoxically, they are also too real. The synthetic image is free of the limitations of both human and camera vision. It can have unlimited [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/11/manovich1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-260" title="Lev Manovich" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/11/manovich1-500x238.jpg" alt="Lev Manovich" width="500" height="238" /></a></p>
<blockquote><p>So, although we normally think that synthetic photographs produced with computer graphics are inferior to real photographs, in fact, they are <em>too perfect</em>. But beyond that we can also say that, paradoxically, they are also <em>too real</em>.</p>
<p>The synthetic image is free of the limitations of both human and camera vision. It can have unlimited resolution and an unlimited level of detail. It is free of the depth-of- field effect, this inevitable consequence of the lens, so everything is in focus. It is also free of grain – the layer of noise created by film stock and by human perception. Its colors are more saturated and its sharp lines follow the economy of geometry. From the point of view of human vision it is hyperreal. And yet, it is completely realistic. The synthetic image is the result of a different, more perfect than human, vision.</p>
<p>Whose vision is it? It is the vision of a computer, a cyborg, an automatic missile. It is a realistic representation of human vision in the future when it will be augmented by computer graphics and cleansed of noise. It is the vision of a digital grid. <em>Synthetic computer-generated imagery is not an inferior representation of our reality, but a realistic representation of a different reality</em>.</p></blockquote>
<p>Har precis lagt sista handen vid första råmanuset till min kandidatuppsats &#8221;The Dig. De grafiska äventyrsspelen som flyktigt medium&#8221;, runt 20 sidor om var vi ontologiskt och filosofiskt kan placera dataspelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dig"><em>The Dig</em></a>. Är det litteratur, film, dataspel, mjukvara? Idén fick jag efter en föreläsning av mediaforskaren Ryszard W. Kluszczynsky där han visade på total oförståelse för andra sorters dataspel än <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quake"><em>Quake</em></a>. Eftersom jag växt upp med <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_adventure_game">grafiska äventyrsspel</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction"><em>interactive fiction</em></a> och <a href="http://www.eblong.com/zarf/twilight.html">abstrakta pusselspel</a> kände jag mig djupt förolämpad å dessa genrers vägar. Uppsatsen är ett utforskande av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><em>Dungeons &amp; Dragons</em></a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook">spelböcker</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zork"><em>Zork</em></a>, science fiction, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andr%C3%A9_Bazin">André Bazin</a> och annat krimskrams, utifrån nyckelbegrepp som interaktivitet, narrativ, databaser, gränssnitt och verklighet. Syftet är att påpeka dessa medieobjekts flyktiga natur, dess <em>mixed media</em>-egenskaper, som gör att de inte går att stoppa in i några traditionella kategorier.</p>
<p>Men framför allt är texten en realisering och praktik av mycket av innehållet i <a href="http://www.manovich.net/LNM/index.html"><em>The Language of New Media</em></a> av <a href="http://www.manovich.net">Lev Manovich</a>, mannen på bilden ovan. Det är en av de mest inspirerande och ögonöppnande böckerna jag någonsin läst, och uppmanar alla att göra detsamma. Manovich är programmerare och filmvetare och ägnar sig rätt mycket åt paralleller däremellan, boken är en kartläggning av hur vi idag använder nya medier, där den genomgående tråden är att mjukvarulogik (såsom sökning, sortering, compositing, menyer, etc.) alltmer utgör grunden för hur vi skapar medieobjekt. Det handlar också rätt mycket om den digitala grafikens historia, som är djupt fascinerande. På det stora hela är denna bok ett mästerverk, och jag får nog anledning att återkomma till den i framtiden.</p>
<p>Det är en stundvis ganska suggestiv uppsats, precis som jag vill ha det. Det finns en önskan från vissa att läsa den, så kanske lägger jag upp en pdf här när uppsatsen är färdigredigerad och godkänd; detta är trots allt bara första utkastet. En mängd nya idéer har väckts under arbetet, varav en del jag tänkte skriva om här nu när tid finns till annat än studier, ett slags uppsamling av alla lösa trådändar som blev över. Hurra!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/25/the-vision-of-a-computer-a-cyborg-an-automatic-missile/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>När vetenskapen föder konsten</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/18/nar-vetenskapen-foder-konsten/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/18/nar-vetenskapen-foder-konsten/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 17:06:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Drifter]]></category>
		<category><![CDATA[Drömmar]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Vetenskap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=217</guid>
		<description><![CDATA[Dalí/Vezzoli-utställningen som jag besökte för en tid sen visade bland annat intervjumaterial med Salvador Dalí, och särskilt minns jag hur han inför tevereportern Mike Wallace berättar vilket intryck idén om antimateria gjort på honom: Wallace: And weakness, why do you adore weakness? Dalí: Because in the modern physics everything is weak, every proton and neutron [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.modernamuseet.se/Moderna-Museet/press/Utstallningar/Stockholm/Dali-Dali-med-Francesco-Vezzoli">Dalí/Vezzoli-utställningen</a> som jag <a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/09/25/francesco-vezzoli-och-driften-som-konstnarlig-drivkraft/">besökte</a> för en tid sen visade bland annat intervjumaterial med Salvador Dalí, och särskilt minns jag hur han inför tevereportern <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mike_Wallace_(journalist)">Mike Wallace</a> <a href="http://daliplanet.blogsome.com/wallace">berättar</a> vilket intryck idén om antimateria gjort på honom:</p>
<blockquote><p><strong>Wallace:</strong> And weakness, why do you adore weakness?</p>
<p><strong>Dalí:</strong> Because in the modern physics everything is weak, every proton and neutron is surrounded of weakness, of nothing. In this moment the most fantastic thing in physics is the anti-matter. Every new physician talk about anti-matter, and Dali paint, 20 years ago, the first anti-matter angels.</p></blockquote>
<p>Svaret passerar obemärkt och Wallace fortsätter med frågor om döden och andra, i detta sammanhang, relativt ointressanta ämnen. Så är nästan alltid fallet när konstnärer av olika slag uttalat hämtat inspiration från vetenskapen och universum, det avfärdas som lite excentriskt eller tokroligt, referenser till modern vetenskap ska inte tas på allvar utan är endast ett för stunden lustigt infall från konstnärens sida.</p>
<p>De två världarna får icke beblandas, vetenskapen och konsten är till naturen åtskilda och bör förbli så, mätandet och räknandet får ej appliceras på estetiken, känslorna får absolut inte behandlas med förnuft eller vice versa. Allsköns resonemang dyker upp från djupet av mina minnesbanker, resonemang om höger och vänster hjärnhalva, om predestinerade tankesätt, essentialism och nedvärderandet av humaniora. Hur vi förväntas agera efter förnuft <em>eller</em> efter känslor, denna handikappande syn på människan som en halv varelse! Denna allvarligt problematiska syn var något jag uppenbarligen störde mig på redan under gymnasiet, då jag skrev en poplåt som hyllade kombinationen programmering/musik som livshållning, vilket egentligen var en metafor för just förnuft/känsla som två aspekter av en hel människa:</p>
<blockquote><p>I thought you were the one who fancied theory,<br />
you shouldn&#8217;t be into art, that&#8217;s sick!<br />
But what if I want to die, or cry, or make you laugh?<br />
What if my feelings can&#8217;t be expressed through a graph?</p></blockquote>
<p>Den moderna vetenskapen av idag framkallar bråddjupa existentiella frågor som lämnar många djupt berörda, att detta kan tjäna som viktig inspiration för konsten borde egentligen vara alldeles självklart. Men ändå stöter jag ibland på en konstsyn som säger: &#8221;detta är <em>bara nästan</em> konst&#8221; så fort konstnären lämnar det trygga idéursprunget i filosofi, politik, samhälle, religion och så vidare, och istället vänder blicken mot det <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Astronomi">astronomiska</a> och det <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Makroskopisk">mikroskopiska</a>, det <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Oändlighet">oändliga</a> och det <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Infinitesimal">infinitesimala</a>.</p>
<p>På särskilda platser i universum finns det kanske <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Antimatter">antimateria</a>, som vid kontakt med materia gör att båda upphör att existera. Enligt <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quantum_mechanics">kvantmekaniken</a> kan all materia betraktas <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wave–particle_duality">både som partiklar och vågor</a>, och inga egenskaper hos materia <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Uncertainty_principle">går att mäta exakt</a> utan att övriga blir otydliga. En katt kan vara <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Schrödinger%27s_cat">död och levande samtidigt</a>, fysikens lagar är <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_relativity">relativa</a> till betraktaren, tiden går <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Time_dilation">långsammare</a> ju fortare du färdas, energi och massa är helt och hållet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mass-energy_equivalence">översättbara</a>, rum och tid är <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spacetime">samma sak</a>! Vi har byggt en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Large_Hadron_Collider">stor maskin</a> på jorden som är kapabel till att skapa <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Black_hole">svarta hål</a>, vi har <a href="http://www.nytimes.com/2007/08/23/science/23cnd-body.html">förflyttat upplevelsen av jaget</a> utanför kroppen, vi har hittat <a href="http://www.nasa.gov/home/hqnews/2009/nov/HQ_09-265_LCROSS_Confirms_Water.html">vatten på månen</a>! Kanske <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Carl_Sagan">sprudlar universum av liv</a>! Det är svårt att inte bli ödmjuk inför skapelsen… eller vad man nu ska kalla den, sinnet fylls helt enkelt till bredden av idéer.</p>
<p>Som pricken över i:et i ordet &#8221;inspiration&#8221;, den sista spiken i kistan för uppdelningen mellan vetenskapen och konsten: den eviga sanningen, det enskilt viktigaste upphovet till konst sedan mänsklighetens begynnelse, den <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Memento_mori">Ursprungliga Insikten</a>, nämligen att vi alla kommer att dö, kanske <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Transhumanism">inte längre kan hållas för sann</a>.</p>
<p><a href="http://www.boingboing.net/2009/11/17/sculptures-inspired-1.html">En del konstnärer</a> är förstås helt öppna med sin läggning.</p>
<p>(Nämnda utställning pågår förresten till den 17 januari, besök den om du inte redan gjort det.)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/18/nar-vetenskapen-foder-konsten/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Neverending &#8221;Story&#8221;</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/09/the-neverending-story/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/09/the-neverending-story/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 14:37:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ekonomi]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=229</guid>
		<description><![CDATA[Skulle man visualisera frekvensen hos ordet &#8221;dramaturg&#8221; i eftertexterna i svenska filmer under de senaste hundra åren skulle en stor, elak spik börja avteckna sig runt 1980-talet, vars udd vi tyvärr ännu inte sett. Denna mystiska personifiering av den klassiska dramaturgin vars uppgift är att tillrättalägga filmmanuset i &#8221;tydlighetens&#8221; namn, att klargöra allt som i [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/11/flyingbird_deadgirl.jpg"><img class="size-medium wp-image-230 alignnone" title="Drömmar från skogen 1" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/11/flyingbird_deadgirl-500x281.jpg" alt="Drömmar från skogen" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Skulle man visualisera frekvensen hos ordet &#8221;dramaturg&#8221; i eftertexterna i svenska filmer under de senaste hundra åren skulle en stor, elak spik börja avteckna sig runt 1980-talet, vars udd vi tyvärr ännu inte sett. Denna mystiska personifiering av den klassiska <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Dramaturgi">dramaturgin</a> vars uppgift är att tillrättalägga filmmanuset i &#8221;tydlighetens&#8221; namn, att klargöra allt som i manusförfattarens eller regissörens första vision anses oklart och omotiverat. Dramaturgen är den utslätade filmens yttersta faktor.</p>
<p>En berättande film får gärna använda sig av klassisk dramaturgi, problemet är bara att det ängsliga filmsverige inte är tillräckligt självständigt för att använda sig av dramaturgin som ett verktyg bland andra, utan nödvändigtvis måste göra den till dogm. Det ska tydligen finnas något slags trygghet i den &#8221;starka berättelsen&#8221; som automatiskt medför en lyckad film, något som uppenbarligen inte är fallet, ens rent ekonomiskt eftersom de flesta svenska långfilmer inte går med vinst. Varför ekonomi överhuvudtaget skulle vara ett relevant mått på en films framgång vet jag inte, men det är oundvikligt att trilla in på detta område när man pratar om dramaturgi. För vad jag länge misstänkt och som då och då bekräftas av producenter och konsulenter (även om det fortfarande anses ofint att tala om det öppet) är att vikten av tydlig dramaturgi och en därmed lättillgänglig film är direkt kopplat till en önskan om ekonomisk framgång.</p>
<p>Hur som helst, resultatet av dramaturgihetsen är att <em>alla</em> filmer förväntas följa dramaturgins regler, även de som inte ens gör anspråk på att vara berättande i första hand. Utan att just nu fördjupa mig i den animerade filmens långa och rika historia kan det konstateras att det i animationskretsar sällan funnits några tvivel om att film kan vara konst, man skulle kunna säga att detta snarare varit normen. Därför bär också animationen ofta på ett tydligt avantgardistiskt synsätt och ägnar sig givetvis åt visuella experiment, däri ligger för min del hela fascinationen för animerad film.</p>
<p>När jag nyligen hemkommen efter att ha sett <a href="http://www.johannesnyholm.se/">Johannes Nyholms</a> oerhörda stycke filmpoesi <a href="http://www.johannesnyholm.se/dreams"><em>Drömmar från skogen</em></a> ramlar över följande <a href="http://www.filmtipset.se/film/drommar-fran-skogen.html">kommentar</a> är det inte konstigt att man blir modfälld:</p>
<blockquote><p>Väldigt fin rent estetiskt men storyn fångar mig inte riktigt.</p></blockquote>
<p>Den där ängsliga synen på dramaturgi har således blivit så vedertagen att även publiken efterfrågar &#8221;story&#8221; hos filmer som alldeles glasklart arbetar med helt andra primära faktorer.</p>
<p>Ibland gör det ännu mer ont. Jämte <em>Drömmar från skogen</em> visades i samma <a href="http://fhp.episerverhotell.net/Rio/Container-Events/International-Animation-Day/">program</a> även <a href="http://nattlek.se/vapnet">vår egen film</a>, vars manus jag skrev under en period då jag också läste den numera nedlagda utbildningen i kortfilmsproduktion på <a href="http://www.lg.se/forsa">Forsa folkhögskola</a>. Alldeles för mycket tid ägnades åt dramaturgi under den där utbildningen, särskilt med tanke på att vi ägnade oss specifikt åt kortfilm, men detta har inte varit helt tydligt för mig förrän i efterhand. Men placerad tillsammans med en så &#8221;odramaturgisk&#8221; film som <em>Drömmar från skogen</em> så upplever jag väldigt tydligt hur <em>Vapnet</em> en gång i tiden haft mer experimentella ambitioner, men därefter pressats in i en berättarmässig mall som vanligtvis är förbehållen amerikanska långfilmsdraman. För varje år som går och för varje visning av <em>Vapnet</em> skäms jag alltmer över manuset, som nu framstår som filmens absolut svagaste punkt.</p>
<p>Å andra sidan minns jag med stolthet hur en före detta kortfilmskonsulent fick filmen presenterad för sig, rynkade på pannan och förstod inte överhuvudtaget vad vi höll på med eller ville åstadkomma. En sådan reaktion är värd att ta tillvara på, och självklart genomförde vi projektet på egen hand ändå.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/09/the-neverending-story/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dataspelen och sedligheten</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/04/dataspelen-och-sedligheten/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/04/dataspelen-och-sedligheten/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 10:35:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Drifter]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=226</guid>
		<description><![CDATA[Det gläder mig att en mindre kontrovers uppstått kring spelet Call of Duty: Modern Warfare 2. I dagarna läckte någon en sekvens från det kommande spelet på YouTube. Sekvensen visar hur terrorister mejar ner civila personer på en flygplats, och det är just det faktum att detta inte var något slags cut-scene utan en faktiskt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det gläder mig att en mindre kontrovers uppstått kring spelet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Modern_Warfare_2"><em>Call of Duty: Modern Warfare 2</em></a>. I dagarna läckte någon en sekvens från det kommande spelet på YouTube. Sekvensen visar hur terrorister mejar ner civila personer på en flygplats, och det är just det faktum att detta inte var något slags cut-scene utan en faktiskt spelbar sekvens som har <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2009/11/killing-innocents-a-soldiers-take-on-modern-warfare-2-leak.ars?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=rss">upprört</a>. Det ska tydligen sända osunda signaler att låta en spelare göra sådana val, att skjuta på civila, eller på poliser som i fallet <em>Grand Theft Auto</em> som nämns i artikeln ovan. Med andra ord uttrycks krav på god moral och sedlighet i dagens dataspel.</p>
<p>Jag vill därför nu hävda en &#8221;Barnvagnens första lag&#8221;, nämligen att ju högre ljudande krav på sedlighet på ett medium, desto mer har mediet mognat. Det är nämligen precis sådana krav som ställdes på biografer i början av 1900-talet, då man ansåg att dessa var hemvist för ett omoraliskt leverne som ytterligare späddes på av själva filmernas innehåll. Men det var inte dagens tänkta omoral i form av excesser i våld och naket, utan t.ex. ogifta kvinnor på barer eller relationer över rasgränserna. Saker som vi idag skrockar åt men som då debatterades på största allvar. Videomediets relation till sedligheten behöver väl knappast utvecklas, då de flesta är bekanta med <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Studio_S">videovåldsdebatten</a> på 1980-talet.</p>
<p>Faktum är ju att kontroverser kring vad som får skildras i olika medier uppstår med jämna mellanrum och har gjort det i princip lika länge som några medier har existerat. Motståndet mot <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Underh%C3%A5llningsv%C3%A5ld">våldsskildringar</a> är ofta den gemensamma nämnaren, men man kan i de flesta fall ana underliggande och mycket mer omfattande tankar kring vilken moral som &#8221;bör&#8221; uppvisas i olika mediers skildringar av världen.</p>
<p>För att återgå till &#8221;Barnvagnens första lag&#8221; så är det väldigt få idag som skulle hävda att det på något sätt är <em>fel</em> av en filmskapare att skildra massaker av civila på film, eller för den delen <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2009/09/wolfenstein-recalled-from-german-stores.ars">att visa hakkors</a>. Många skulle snarare hävda att sådana saker är en nödvändig form av realism om filmens berättelse kräver det. För att tala klarspråk så ses filmen alltså som konst, vilket inte var självklart runt 20-30 år efter filmens födelse. De moderna dataspelen har uppnått ungefär denna ålder idag, och det är med ett litet leende man kan konstatera att även detta medium måste genomgå samma initiationsriter som filmen behövt göra i sin ungdom.</p>
<p>I Tyskland är det <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Strafgesetzbuch_%C2%A7_86a">enligt lag förbjudet att visa hakkors</a> om det inte sker inom historiska eller konstnärliga sammanhang. Till det sistnämnda hör filmen idag, men ännu inte dataspelen. Kontroversen kring <em>Call of Duty: Modern Warfare 2</em> är ännu ett tecken på att den synen håller på att förändras.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/11/04/dataspelen-och-sedligheten/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Machinarium: klassiskt tecknad steampunk-fantasi som datorspel</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Oct 2009 22:28:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[Spel]]></category>
		<category><![CDATA[amanita design]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[day of the tentacle]]></category>
		<category><![CDATA[demo]]></category>
		<category><![CDATA[discworld]]></category>
		<category><![CDATA[full throttle]]></category>
		<category><![CDATA[grafiska äventyrsspel]]></category>
		<category><![CDATA[jakub dvorský]]></category>
		<category><![CDATA[least offensive programming]]></category>
		<category><![CDATA[lucasarts]]></category>
		<category><![CDATA[mac]]></category>
		<category><![CDATA[machinarium]]></category>
		<category><![CDATA[monkey island]]></category>
		<category><![CDATA[myst]]></category>
		<category><![CDATA[polyphonic spree]]></category>
		<category><![CDATA[prag]]></category>
		<category><![CDATA[robotar]]></category>
		<category><![CDATA[samorost]]></category>
		<category><![CDATA[steampunk]]></category>
		<category><![CDATA[sven nordqvist]]></category>
		<category><![CDATA[the neverhood]]></category>
		<category><![CDATA[the quest for the rest]]></category>
		<category><![CDATA[together we're heavy]]></category>
		<category><![CDATA[var är min syster?]]></category>
		<category><![CDATA[VŠUP]]></category>
		<category><![CDATA[wall-e]]></category>
		<category><![CDATA[windows]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=121</guid>
		<description><![CDATA[Någon gång under 2005 började en länk cirkulera på nätet, som pekade på det mystiska Samorost. Denna underliga blandning av äventyr och pussel, genomfört i kollageteknik och tonsatt med suggestiv halvjazz, fick många av oss att rynka på pannan och le samtidigt. Helt utan dialog eller särskilt utstuderade karaktärer lyckades detta lilla spel ändå förmedla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-122" title="Machinarium – Screenshot 1" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium1-500x317.jpg" alt="Machinarium 1" width="500" height="317" /></a></p>
<p>Någon gång under 2005 började en länk cirkulera på nätet, som pekade på det mystiska <em><a href="http://amanita-design.net/samorost-1">Samorost</a></em>. Denna underliga blandning av äventyr och pussel, genomfört i kollageteknik och tonsatt med suggestiv halvjazz, fick många av oss att rynka på pannan och le samtidigt. Helt utan dialog eller särskilt utstuderade karaktärer lyckades detta lilla spel ändå förmedla en känsla av det outforskade på ett sätt som kanske bara <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Myst_(series)">Myst</a></em>-serien gjort tidigare.</p>
<p><em>Samorost</em> skapades av <span>Jakub Dvorský som hans slutprojekt på </span><a href="http://www.vsup.cz">VŠUP</a> – högskolan för konst, arkitektur och formgivning i Prag. Trots att projektet inte fick särskilt höga betyg i skolan så fick det desto större uppmärksamhet i resten av världen, på nätet av spelentusiaster, men också i konstkretsar där <em>Samorost</em> deltog i flera utställningar tillsammans med annan samtida konst. En uppföljare skapades kort därefter, som bibehöll samma känsla men tyvärr också blev ett slags kopia av ettan, om än med fler miljöer och någorlunda mer bearbetat. Däremot skapade Dvorský (via sitt nystartade produktionsbolag <a href="http://amanitadesign.com">Amanita Design</a>) samma år också det desto bättre spelet <a href="http://amanita-design.net/thequestfortherest/"><em>The Quest for the Rest</em></a> i samband med att <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/The_Polyphonic_Spree">Polyphonic Spree</a> skulle släppa sitt album <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Together_We%27re_Heavy">Together We&#8217;re Heavy</a></em>.</p>
<p>Lyckligtvis hade Amanita Design redan vid den här tiden planer på ett mycket mer omfattande och genomarbetat projekt i samma anda som <em>Samorost</em>, vilket efter fyra år nu är nära dagens ljus. Det råder inga tvivel om att det varit värt väntan; <em><a href="http://machinarium.net">Machinarium</a></em> kan mycket väl vara det mest nyskapande inom grafiska äventyrsspel de senaste tio åren.</p>
<p>Nyligen släpptes en <a href="http://machinarium.net/blog/2009/10/01/machinarium-demo">spelbar demo</a> av <em>Machinarium</em>, den glada överraskningen var då att denna demo finns tillgänglig även för Mac-användare. Något som fortfarande hör till ovanligheterna i datorspelsvärlden, med <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment">Blizzard</a> som det kanske enda stora produktionsbolag som konsekvent släppt sina titlar för både Windows och Mac från dag ett. Demon är kort, endast några få miljöer, men utlovar så pass mycket att de två veckorna tills spelet släpps faktiskt tar emot en aning.</p>
<p><em>Machinarium</em> har mycket tydligt en fot i de grafiska äventyrsspelens guldålder, grovt räknat åren 1985–1995, vilket också bekräftas av Jakub Dvorský när han i <a href="http://www.adventuregamers.com/article/id,593">en intervju</a> från slutet av 2005 säger sig gilla bland annat <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Day_of_the_Tentacle"><em>Day of the Tentacle</em></a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Discworld_(computer_game)"><em>Discworld</em></a>, <em>Myst</em> och <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Neverhood"><em>The Neverhood</em></a>. Det sistnämnda var ett briljant konstverk som försökte sig på något så experimentellt som leranimerat dataspel, det blev nästan omedelbart kultförklarat men nådde inga större kommersiella framgångar. <em>The Neverhood</em> är förmodligen det enda spel jag stött på genom åren som på något sätt kan sägas likna <em>Machinarium</em>. Man kan faktiskt också hitta direkta referenser till gamla <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/LucasArts">LucasArts</a>-spel, t.ex. då man som första moment i spelet måste banka sig ur ett uppochnervänt badkar, likt det första momentet i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle_(1995_video_game)"><em>Full Throttle</em></a> där man måste banka sig ur en container. Eller klättrandet på en stolpe som påminner starkt om trädklättrandet på pinnar i <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island_2:_LeChuck%27s_Revenge"><em>Monkey Island 2</em></a>. Med denna klassiska utgångspunkt präglas sedan <em>Machinarium</em> i övrigt av en oerhörd uppfinningsrikedom, både i stil och struktur.</p>
<p>Visuellt kan spelet liknas mer vid barnböcker av <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Sven_Nordqvist">Sven Nordqvist</a>, snarare än andra samtida dataspel. De breda, handtecknade landskapen skulle mycket väl kunna vara hämtade från <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Var_är_min_syster%3F"><em>Var är min syster?</em></a> eller tjeckisk animation, men med en grå <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Steampunk">steampunk</a>-estetik som ger ett mer melankoliskt intryck. <em>Machinarium</em> har också en helt enorm detaljrikedom där bilderna, likt Nordqvists minifigurer som fyller alla skrymslen, dignar av skruvar, muttrar, trattar, snören, sladdar och skrot, samt alla möjliga små mekaniska och biologiska varelser. Bilderna tonsätts av avskalad ambient och metalliska ljud som perfekt smälter ihop med det teknotunga landskapet. Allt detta kan jag säga efter en demo med så lite som fyra miljöer, en resa som varar blott trettio minuter men som berör djupt.</p>
<p><a href="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-127" title="Machinarium – Screenshot 2" src="http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/wp-content/uploads/2009/10/machinarium2-500x312.jpg" alt="Machinarium 2" width="500" height="312" /></a></p>
<p>Till skillnad från aningen äldre grafiska äventyrsspel har <em>Machinarium</em> ingen som helst dialog, istället kommuniceras det vi behöver veta via animerade tanke- och pratbubblor. De robotar som pratar gör det i form av syntetiska oljud och gester, i stil med robotarna i filmen <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Wall-E">WALL-E</a>. Vi slipper också de gamla dagarnas klumpiga verbsystem till förmån för ett betydligt enklare peka-och-klicka-tänk där pekaren byter funktion beroende på kontext. Vår protagonistrobot kan sträcka sig på höjden eller krypa ihop till en platt figur, en mekanism som är avgörande för att kunna lösa vissa pussel, detta sätt att manipulera själva karaktärerna känns som en frisk idé i genren. En annan mycket genomtänkt aspekt är det inbyggda hintsystemet, där en vag ledtråd kan fås genom ett klick, men mer ingående ledtrådar endast fås mot att man först måste klara ett förvisso fint men mycket enformigt minispel. Med andra ord är det lite jobbigt att be om en ledtråd, vilket gör att man gärna inte utnyttjar hintsystemet i onödan, något som kan totalförstöra ett spel för all framtid.</p>
<p>Som en person som inte regelbundet spelat datorspel på väldigt många år, mycket på grund av bristen på nyskapande och intressanta spel, kom <em>Machinarium</em> som en frälsning, och nyckeln här tror jag är <em>personlighet</em>. Det är mycket kännbart att spelet har en avsändare och framför allt en tydlig, enhetlig vision. Jag tror att detta bortom tvivel har en koppling till personen Jakub Dvorský, utifrån ett konstnärligt perspektiv är det i ett så teambaserat medium som datorspel nödvändigt med en visionär/regissör som styr utvecklingen; om alltför många människor deltar i den estetiska utformningen kommer resultatet präglas av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Least_offensive_programming"><em>least offensive programming</em></a>, eller minsta gemensamma nämnare. Så är fallet med det mesta som produceras av de stora spelhusen. Att <em>Machinarium</em> dessutom arbetar i traditionell tecknad stil och endast i två dimensioner, istället för att jaga fotorealism och trovärdig fysik, gör att det sticker ut. Om jag skulle välja tre egenskaper hos ett bra spel så är det berättelse, upptäckarglädje och surrealism, här finner vi alla tre.</p>
<p>Jag uppmanar alla att ta del av denna sällsamma skapelse, gärna med hörlurar och koncentration. <a href="http://machinarium.net/blog/2009/10/01/machinarium-demo">Ladda ner demon</a> för Mac eller Windows nu, och invänta sedan fullängdsversionen som släpps den 16 oktober.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/10/05/machinarium-klassiskt-tecknad-steampunk-fantasi-som-datorspel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Francesco Vezzoli och driften som konstnärlig drivkraft</title>
		<link>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/09/25/francesco-vezzoli-och-driften-som-konstnarlig-drivkraft/</link>
		<comments>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/09/25/francesco-vezzoli-och-driften-som-konstnarlig-drivkraft/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 16:57:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Amalthea Magnuson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Drifter]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[alain de botton]]></category>
		<category><![CDATA[benicio del toro]]></category>
		<category><![CDATA[caligula]]></category>
		<category><![CDATA[courtney love]]></category>
		<category><![CDATA[francesco vezzoli]]></category>
		<category><![CDATA[gore vidal]]></category>
		<category><![CDATA[helen mirren]]></category>
		<category><![CDATA[kitsch]]></category>
		<category><![CDATA[kroppslighet]]></category>
		<category><![CDATA[michel de montaigne]]></category>
		<category><![CDATA[moderna museet]]></category>
		<category><![CDATA[salvador dalí]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/?p=53</guid>
		<description><![CDATA[Som introduktion till konstnären och personan Salvador Dalí är Moderna Museets nya utställning Dalí Dalí med Francesco Vezzoli utmärkt, med en bra balans av måleri, teckningar, fotografier och snurriga videoklipp från Dalís medverkande i amerikanska lekprogram och reklamfilmer. En av de uttalade ambitionerna med utställningen är att betrakta Dalí med samtida ögon utifrån hans sätt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Som introduktion till konstnären och <em>personan</em> <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Salvador_Dal%C3%AD">Salvador Dalí</a> är Moderna Museets nya utställning <a href="http://www.modernamuseet.se/Moderna-Museet/press/Utstallningar/Stockholm/Dali-Dali-med-Francesco-Vezzoli"><em>Dalí Dalí med Francesco Vezzoli</em></a> utmärkt, med en bra balans av måleri, teckningar, fotografier och snurriga videoklipp från Dalís medverkande i amerikanska lekprogram och reklamfilmer. En av de uttalade ambitionerna med utställningen är att betrakta Dalí med samtida ögon utifrån hans sätt att skapa sig själv som konstnär/karaktär i offentligheten, i relation till dagens kändiskultur. Detta är också anledningen till att den andra delen av denna kombinerade utställning upptas av Francesco Vezzoli som har ägnat den största delen av sitt konstnärskap åt utforskandet av kändisen, divan och den offentliga personen. Vezzoli är dessutom själv uttalat inspirerad av Salvador Dalí vilket också kommer till explicit uttryck i hans verk.</p>
<p>Det finns nu en mängd aspekter av den här utställningen som kan vara intressanta att diskutera. Trots att jag sedan länge är ett stort fan av Dalí kan jag ändå inte hitta någon överdrivet intressant ingång där, det kan bara konstateras att det hela är mycket sevärt. Dalís ibland dåliga rykte i konstkretsar, med anklagelser om fascism, ytlighet och konstnärlig prostitution, överskuggas av hans otroliga mångsidighet och trogenhet mot surrealismen som en seriös världsbild.</p>
<p>Nej, det verkligt intressanta hittar vi hos Francesco Vezzoli. Han broderar filmstjärnor, skapar fiktiva lyxprodukter och approprierar sin egen kändisstatus i affischer och fejkade tevebiografier. Mest berömd är förmodligen <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cLK4mA9GgMo">trailern för hans påhittade remake av demipornografiska kultfilmen Caligula</a>, ursprungligen skriven av <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Gore_Vidal">Gore Vidal</a> som i originalet krävde att hans namn skulle uteslutas från eftertexterna, men som själv deltar i Vezzolis projekt, liksom kända namn som Helen Mirren, Benicio del Toro och Courtney Love.</p>
<p>Det här är en typ av konstnärskap som nästan uteslutande brukar anklagas för ytlighet och kitsch, en inställning som Vezzoli parodierar i den fiktiva dokumentären om honom själv. Kitschkortet går alltid att spela, men är i mitt tycke ett billigt sätt att komma undan en diskussion om konst som upplevs som ful-, eller ännu värre, populärkultur. När denna blir ett hot mot den finkulturella konsten ska den istället avfärdas som icke-konst. Tack och lov är en sådan ytlig kritik mot Vezzoli svår eftersom han är helt uppriktig och också trovärdig i sina intentioner, nämligen att undersöka kändisskapet som fenomen och framför allt hur vi alla påverkas av det. Det allra mest trovärdiga ligger i hur öppen Vezzoli är med sin egen huvudlösa fascination för filmstjärnor och det glamourösa, och här någonstans börjar vi närma oss utställningens kärna.</p>
<p>I en intervju förklarar Vezzoli (av okänd anledning bestyckad med typ romersk hjälm och spjut) problematiken i att intellektualisera all konst. Den klassiska skulpturkonsten av grekiskt-romersk snitt betraktas utifrån modern estetik, men var i många fall ett uttryck för åtrå och erotik; de kroppsliga drifterna. Teori efter teori kan användas och syften och symboler kan sökas, men ibland kan man också ta ett steg bakåt och se att det faktiskt är en naken, skön, poserande kropp vi tar del av. Detta kan ha varit mer självklart vid en tidpunkt då konstens syfte var just skönhet och idén om den enskilde konstnären och dennas originella idéer forfarande skulle komma att vara okänd i många hundra år framöver.</p>
<p>Att det konstnärliga arbetet skulle kunna präglas lika tungt, eller tyngre, av konstnärens (sexuella) drifter som av den intellektuella processen är uppenbarligen en provocerande tanke för många konstvetare. Märkligt nog även i fallet Dalí vars intresse för Freud är vida känt, där sexualiteten ingår i det komplex av dold och undermedveten identitet som det var surrealistens uppdrag att utforska. Detta faller förstås tillbaka på en mycket äldre och mycket katolsk idé om sex, och i förlängningen kroppslighet, som något fult och dåligt som bör förtryckas.</p>
<p>Den egentligen inte så excentriske franske filosofen <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Michel_de_Montaigne">Michel de Montaigne</a> ägnade denna konflikt mycket tid och kraft, ofta i relation till litteraturen. Efter ett antal år i offentligheten som politiker med mera, drog sig Montaigne tillbaka i sin lantslott där han tillbringade tiden i sitt enorma bibliotek med mer än tusen volymer inom filosofi, historia, poesi och religion. Trots denna uppenbara bildningslust var Montaigne mycket skeptisk till det intellektuella förhållningssättet som universal världsbild. Som motvikt skrev han därför mycket ingående om kroppslighet, han beskrev sitt sexliv och sina toabesök med samma detaljrikedom som sina läsningar av Sokrates:</p>
<blockquote><p>Hur problematiskt är det inte att både ha en kropp och en själ, eftersom den förra står i nästan monstruös kontrast till den senares värdighet och intelligens. Våra kroppar luktar, värker, hänger slappt, pulserar, bultar och åldras. De tvingar oss att fjärta och rapa, och att överge vettiga planer bara för att hoppa i säng med folk, svettas och ge ifrån oss ljud som påminner om hyenornas skriande i Amerikas ofruktbara öknar. Våra själar hålls gisslan av kropparnas infall och rytm.<sup><a name="ref1" href="#note1">[1]</a></sup></p></blockquote>
<p>Montaigne bar uppenbarligen på en mycket stor ambivalens inför kroppen och själens kamp, men erkände alltid sina drifter och sin kroppslighet som en väsentlig beståndsdel av tillvaron. Vezzoli gör samma erkännande när han berättar hur han som 20-åring kom till London för att studera vid <a href="http://www.csm.arts.ac.uk">Central Saint Martins College of Art &amp; Design</a> men i dessa &#8221;fina&#8221; kretsar tog med sig sin italienska byvana att läsa skvallertabloider. Vezzolis fascination för kändisar är därför i mina ögon inte beräknande, taktisk och provokationssökande som så mycket popkonst, utan genuin och verklig för en person med hans egen bakgrund. Därmed inte sagt att fenomenet inte angrips intellektuellt också.</p>
<p>Francesco Vezzoli förklarar att han vill befinna sig i verkligheten, inspireras av &#8221;alla slags realismer: neorealism, superrealism, surrealism&#8221; men avskyr science fiction eftersom den är alldeles för overklig. Det är inte bara tomma ord utan märks mycket tydligt i samtliga av hans verk, vilket för övrigt är precis vad som skiljer dem från kitsch. Här samexisterar en prägel av rena drifter och ibland besatthet, med en intelligent blick på en konstnärs förhållande till sin konst. Vezzoli problematiserar sin egen fåfänglighet istället för att låtsas som att han inte har någon, vilket är regel snarare än undantag hos andra konstnärer.</p>
<p>Dessutom uppfyller Vezzoli i min värld det yttersta kravet på bra konst: den är aldrig tråkig. Samma ideal hade Montaigne kring litteraturen, och jag låter honom avrunda denna text:</p>
<blockquote><p>Det finns inga legitima skäl till att böcker i de humanistiska disciplinerna måste vara svårbegripliga eller tråkiga. Visheten kräver ingen specialiserad vokabulär eller syntax och läsarna har inget att vinna på att bli uttråkade.<sup><a name="ref2" href="#note2">[2]</a></sup></p></blockquote>
<p>Sammanfattningsvis kan jag av hela mitt hjärta rekommendera utställningen <em>Dalí Dalí med Francesco Vezzoli</em> som både för humorsinnet och övriga sinnen är en rik kavalkad av driftsbaserade drifter med intellektet och omvärlden.</p>
<p><strong>Noter</strong></p>
<ol>
<li><a name="note1" href="#ref1">^</a> Alain de Botton, <em>Filosofins tröst</em> (Wahlström &amp; Widstrand/Månpocket, 2002 [2000]), 156</li>
<li><a name="note2" href="#ref2">^</a> Alain de Botton, <em>Filosofins tröst</em> (Wahlström &amp; Widstrand/Månpocket, 2002 [2000]), 201</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://konstochvanligasaker.se/barnvagnen/2009/09/25/francesco-vezzoli-och-driften-som-konstnarlig-drivkraft/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
